에셋 생성을 시작하기 전에 몇 가지 준비 작업이 필요합니다. 먼저 메타휴먼 및 카오스 클로스 플러그인을 모두 활성화합니다.
언리얼 엔진 5.6 이상의 메뉴 바에서 편집(Edit) > 플러그인(Plugins)을 클릭합니다.
모든 플러그인(All Plugins) 목록의 내장(Built-In) 섹션에서 해당 항목을 찾습니다.
메타휴먼을 클릭하고 메타휴먼 크리에이터 플러그인을 활성화합니다.
피직스(Physics)를 클릭하고 카오스 클로스 에셋(Chaos Cloth Asset) 및 카오스 클로스 에셋 에디터(Chaos Cloth Asset Editor)를 활성화합니다.
이 변경사항을 적용하려면 언리얼 엔진을 재시작해야 합니다.
언리얼 엔진을 재시작하는 대신 완전히 종료한 후 다음 단계로 진행하는 것을 권장합니다. 그렇지 않으면 다시 시작해야 할 수 있습니다.
에픽게임즈 런처의 라이브러리(Library) 탭에서 사용하려는 엔진 버전의 실행(Launch) 버튼에 있는 드롭다운 메뉴를 클릭합니다. 옵션(Options)을 선택합니다.
메타휴먼 크리에이터 코어 데이터(MetaHuman Creator Core Data) 옆의 박스를 선택하고 적용(Apply)을 클릭합니다. 그러면 메타휴먼 크리에이터에 필요한 필수 콘텐츠가 다운로드됩니다.
UE에서 편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings)을 클릭합니다. '프로젝트 세팅' 창의 왼쪽 메뉴에서 플러그인(Plugins) 섹션으로 스크롤하고 메타휴먼 SDK(MetaHuman SDK)를 클릭합니다. 이러한 세팅 항목에는 메타휴먼 패키징 경로(MetaHuman Packaging Paths)가 포함되어 있습니다.
의상의 위치를 확인해 둡니다. 기본 경로는
/Game/Outfits이며, 콘텐츠 브라우저에서는 All > Content > Outfits로 표시됩니다.지금은 이 폴더의 이름을 변경하지 마세요.
팹에 업로드할 에셋을 패키징하려는 경우 이 디렉터리에서 의상 에셋을 생성하고 작업하게 됩니다.
메타휴먼 매니저는 에셋을 검증하고 패키징하는 데 사용됩니다. 이를 위해 의상 에셋과 해당 에셋이 의존하는 모든 항목이 앞에서 지정한 폴더에 있는 단일 하위 폴더에 있어야 합니다. 그렇지 않으면 검증을 통과하지 못하며, 따라서 패키징할 수 없습니다.
이 예시에서는 디폴트 디렉터리인 Outfits를 사용하고, 'techwearOutfit'이라는 에셋을 생성합니다. 이 에셋은 팹에서 다운로드할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저의 'Outfits' 폴더에서 에셋과 동일한 이름을 사용하여 폴더를 생성합니다. 여기에서는 'techwearOutfit'을 사용합니다. 그런 다음 첫 번째 폴더 안에 같은 이름의 두 번째 폴더를 생성하여 중첩시킵니다. 최종적으로 다음과 같은 폴더 구조가 만들어져야 합니다.
이 두 번째 폴더는 이번 튜토리얼에서 작업 폴더로 사용됩니다.
이 작업 폴더 안에서 파일을 원하는 방식으로 자유롭게 정리할 수 있습니다. 메시, 클로스 에셋, 머티리얼, 텍스처 등 에셋 타입별로 하위 폴더를 생성해도 되고, 모든 파일을 이 폴더에 그대로 둘 수도 있습니다.
다음 단계
메타휴먼 생성하기
언리얼 엔진에서 메타휴먼을 생성하는 방법을 살펴봅니다.