필수 사항은 아니지만, 작업 폴더 안에서 메타휴먼 캐릭터를 생성하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 생성하는 모든 에셋이 동일한 위치에 저장됩니다. 패키지를 익스포트할 때 메타휴먼 캐릭터 자체는 익스포트 대상에서 제외됩니다.
콘텐츠 브라우저에서 메타휴먼을 생성할 폴더로 이동합니다. 콘텐츠 브라우저를 우클릭하고 메타휴먼(MetaHuman) > 메타휴먼 캐릭터(MetaHuman Character)를 선택합니다.
메타휴먼의 이름을 명명하고 Enter 키를 눌러 저장합니다. 저장이 완료되면 해당 캐릭터를 더블클릭하여 언리얼 엔진 내에서 메타휴먼 크리에이터를 엽니다. 캐릭터 커스터마이징에는 여러 옵션이 있지만, 여기에서는 바디 셰이프를 조정하는 방법에만 초점을 맞춥니다.
바디(Body) > 모델(Model): 이 슬라이더에 대한 자세한 내용은 바디 컨트롤을 참고하세요.
기존 클로딩을 파라메트릭 클로딩으로 변환하려면 고정(호환성)(Fixed (Compatibility)) 옵션을 활성화해야 합니다.
UE에서 편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings)을 선택합니다.
'프로젝트 세팅' 창의 왼쪽 메뉴에서 플러그인(Plugins) 카테고리로 이동하고 메타휴먼 캐릭터(MetaHuman Character)를 클릭합니다.
호환성 모드 바디 표시(Show Compatibility Mode Bodies)를 활성화합니다.
그러면 이전 메타휴먼 크리에이터 버전(웹 앱)에서 제공되던 18개의 고정된 바디 타입을 사용할 수 있습니다. 18개의 바디 전체를 소스 바디로 사용할 필요는 없습니다. 단일 높이에 해당하는 바디 6개 또는 'unw' 바디를 제외한 4개만 사용하는 것을 권장합니다.
바디 > 블렌드(Blend): 최대 3개의 선택한 프리셋을 블렌딩하여 캐릭터의 바디 피처를 변경할 수 있습니다.
또는 프리셋이나 기존 메타휴먼 캐릭터에서 바디 셰이프를 사용할 수도 있으며, 이전에 설정한 선택 사항은 그대로 유지됩니다.
원하는 메타휴먼 캐릭터를 프리셋 목록으로 드래그합니다. 해당 항목이 이미 현재 목록에 있으면 이 단계는 건너뜁니다.
바디 탭을 클릭하고 블렌드(Blend) 탭을 클릭합니다. 모든 에셋(All Assets) 아래에서 원하는 프리셋을 선택합니다.
이 옵션 사용에 대한 자세한 내용은 바디 블렌드 컨트롤 페이지를 참고하세요.
바디 > 형상 적용(Conform): 기존 DNA 파일 또는 스태틱/스켈레탈 메시 템플릿에 맞게 바디를 형상 적용할 수도 있습니다. 자세한 내용은 메타휴먼 문서의 바디 형상 적용 컨트롤 섹션을 참고하세요.
사용하려는 바디가 준비되었으면 메타휴먼 캐릭터(MetaHuman Character) 메뉴로 이동하고 결합된 스켈레탈 메시 익스포트(Export Combined Skel Mesh)를 선택합니다.
팹용 패키징에 관심이 있는 경우에는 작업 폴더 또는 그 하위 폴더로 이동합니다. 이 예시에서는 아래 경로에 저장했지만 Meshes 폴더가 반드시 필요하지는 않습니다.
/All/Content/Outfits/techwearOutfit/techwearOutfit/Meshes둘 이상의 바디를 사용하려는 경우에는 작업 중인 기본 바디를 식별할 수 있도록 명명 규칙을 정하고, 이름 끝에는
_CombinedSkelMesh접미사를 포함해야 합니다.이 튜토리얼에서는 프로젝트에 이미 기존 바디 A~F가 있기 때문에 바디 이름을
bodyShapeG_CombinedSkelMesh로 명명했습니다.이 단계에서는 헤드 텍스처가 이상하게 보일 수 있지만, 이는 정상입니다. 이 메시는 유틸리티 메시로만 사용되기 때문에 이 에셋에 헤드 텍스처가 필요하지 않습니다. 최종 결과물에 포함되지도 않습니다.
여러 개의 소스 바디를 사용하여 의상 에셋을 만들고 있는 경우에는 첫 번째 바디에 대해서만 다음 작업을 수행하세요.
스켈레탈 메시를 우클릭하고 스켈레톤(Skeleton) > 스켈레톤 찾기(Find Skeleton)로 이동합니다. 그러면 해당 스켈레탈 메시에 사용되는 스켈레톤으로 이동됩니다. 이 스켈레톤을 이동하지 말고, 바디가 있는 디렉터리에 복사합니다.
바디를 다시 우클릭하고 스켈레톤 > 스켈레톤 할당(Assign Skeleton)으로 이동하여 바로 전에 폴더에 복사한 스켈레톤을 선택합니다.
목록에서 스켈레톤을 검색한 다음 클릭하여 선택하고 적용(Apply)을 클릭합니다.
이 에셋에 대해 바디를 여러 개 만들 경우에는 스켈레톤을 다시 복사할 필요는 없습니다. 단, 새로 만든 각 바디에는 동일한 스켈레톤을 할당해야 합니다.
스켈레톤은 스켈레탈 메시에 종속됩니다. 이 작업이 정상적으로 수행되려면 모든 스켈레탈 메시가 작업 폴더 내의 스켈레톤에 링크되어 있어야 합니다.
모든 바디 준비가 완료되면 클로딩을 생성하기 위해 원하는 DCC에 익스포트할 수 있습니다. 결합된 스켈레탈 메시를 우클릭하고 에셋 액션(Asset Actions) > 익스포트(Export)로 이동합니다. 익스포트를 클릭하고 FBX로 저장합니다.