필수 용어
파라메트릭(Parametric) 및 고정(Fixed)
파라메트릭: 캐릭터에 맞춰 크기를 조절할 수 있는 클로딩 에셋을 가리킵니다.
고정: 특정 바디 셰이프에 맞게 만들어진 클로딩을 가리킵니다(예: 레거시 에셋).
클로딩 관련 컨텍스트에서는 크기 조절 가능(resizable)이라는 단어가 파라메트릭과 동일한 의미로 사용되기도 합니다.
스켈레탈 메시와 의상 에셋(Skeletal Meshes and Outfit Assets)
스켈레탈 메시 클로딩(고정, 크기 조절 불가능): 이는 이전까지 클로딩 크리에이터들이 사용해온 방식으로, 클로딩 모델을 생성하고 이를 바디에 스키닝하는 방식을 가리킵니다.
의상 에셋: 새로운 에셋 타입입니다. 의상 에셋은 여러 개의 개별 클로딩 조각을 복잡하게 조합할 수 있도록 제작되었습니다. 또한 크기 조절 기능을 염두에 두고 생성되었습니다. 카오스 클로스를 사용해 본 적이 있다면 클로스 에셋에 익숙할 것입니다. 의상 에셋은 클로스 에셋과 유사하지만 훨씬 더 다양한 기능을 제공하며, 하나 이상의 클로스 에셋을 반드시 포함해야 합니다.
렌더 메시(Render Meshes)와 시뮬레이션 메시(Sim Meshes)
렌더 메시: 일반적으로 클로딩 에셋의 모델이라고 하면 떠올리는 모델을 가리킵니다.
시뮬레이션 메시: 시뮬레이션 메시는 단일 면으로 이루어진 단순화된 메시를 가리킵니다. 이 메시는 클로스 시뮬레이션에 사용되며, 복잡한 렌더 메시의 디포메이션을 제어합니다. 또한 렌더 메시보다 해상도가 낮을 수 있습니다.
| 렌더 메시 | 시뮬레이션 메시 |
|---|---|
렌더 메시의 특징:
| 시뮬레이션 메시의 특징:
|
프리셋(Presets)
프리셋은 메타휴먼에 대한 정보를 서로 공유하는 방식입니다. 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator, MHC)에는 기본으로 제공되는 프리셋이 일부 포함되어 있으며, 사용자가 직접 프리셋을 생성하여 공유하거나 판매할 수 있습니다.
모든 메타휴먼 캐릭터는 프리셋으로 사용할 수 있습니다. 해당 캐릭터나 폴더를 프리셋 창으로 드래그하기만 하면 됩니다.
프리셋을 사용하면 페이셜 피처, 피부 톤, 헤어 등 모든 세팅을 복사할 수 있습니다.
이는 바디 셰이프만 따라 전송하는 데에도 사용할 수 있습니다. 이 기능을 활용하면 자신만의 메타휴먼을 만든 후 프리셋에서 바디 셰이프 정보만 선택적으로 적용할 수 있습니다.
프리셋의 바디 셰이프는 헤드 정보와 스킨 색상을 제외하고 바디(Body) > 블렌드(Blend)의 모든 에셋(All Assets) 섹션에서 원하는 프리셋 이미지를 더블클릭하여 다른 캐릭터에 적용할 수 있습니다.
시작하기 전에
에셋에 시뮬레이션 메시가 포함되었는지 여부를 확인하는 것이 특히 중요합니다. 시뮬레이션 메시를 직접 생성하지 않았거나 Clo 또는 Marvelous Designer에서 USD 포맷으로 익스포트한 것이 아니라면 렌더 메시만으로 작업하게 됩니다.
에셋의 복잡도에 따라 파라메트릭 클로딩 대신 스켈레탈 메시 클로딩을 생성하는 것이 더 적합할 수 있습니다. 언리얼 엔진 5.6에서는 크기 조절 가능한 클로딩이 커스텀 스키닝, 컨트롤 릭, 리지드 바디 애니메이션 노드(Rigid Body Animation Node, RBAN)를 지원하지 않습니다. 이러한 기능을 클로딩에 포함시킬 수는 있지만, 클로딩을 크기 조절하면 바디의 스킨 웨이트가 단순히 적용되면서 기존의 것은 모두 덮어쓰게 됩니다.
스켈레탈 메시 클로딩은 크기 조절이 되지 않지만, 이전 버전의 메타휴먼과 다른 중요한 점은 파라메트릭 바디 덕분에 이제 원하는 바디 셰이프에 맞춰 클로딩을 생성할 수 있다는 점입니다. 이전에는 18가지 베이스 아키타입 중 하나에만 맞춰야 했습니다. 하지만 이제는 해당 바디 셰이프를 프리셋으로 배포하거나 판매용 패키지의 일부로 포함시킬 수 있습니다.
즉, 파라메트릭 클로딩에 스키닝을 직접 적용할 필요가 없습니다. 모델만 준비되어 있으면 동일하게 작동합니다.
파라메트릭 의상 에셋
이 워크플로는 언리얼 엔진 내의 프로세스만 다루며, 사용자가 선택한 DCC에서의 에셋을 생성하는 프로세스는 포함하지 않습니다. 대신, 새로운 파라메트릭 의상 에셋에 대해 알아봅니다.
의상 에셋은 파라메트릭 클로딩을 포함할 수 있는 새로운 카오스 클로스 에셋 타입입니다. 의상 에셋은 클로딩을 제작 대상인 바디(소스 바디)와 연결합니다. 소스 바디와 치수가 다른 새로운 바디(타깃 바디) 간의 차이를 기반으로 클로딩을 워프합니다.
경우에 따라 소스 바디와 타깃 바디 간의 차이가 너무 크면 워핑이 발생할 수 있습니다. 이러한 문제는 스타일화 또는 단순화되지 않고 사실적이며 디테일이 많은 클로딩일수록 더 두드러집니다. 이러한 이유로, 여러 소스 바디에 맞는 의상을 여러 개 생성하는 것이 좋습니다. 원본 소스 바디가 타깃 바디와 비슷할수록 워핑과 그로 인한 아티팩트가 덜 발생합니다.
클로딩이 요구 사항을 충족하도록 하기 위해, 필요한 만큼만 추가 작업을 선택적으로 수행할 수 있습니다. 먼저 하나의 버전으로 시작해 테스트해 보고 필요하다면 더 추가하는 방식도 가능합니다. 시스템은 각 새로운 타깃 바디에 가장 잘 맞는 소스 바디를 자동으로 탐지하고, 해당 소스 클로딩을 선택하여 크기 조절에 사용합니다.
다음 단계
파라메트릭 에셋 구성
파라메트릭 의상 에셋을 생성하기 위한 예비 단계를 살펴봅니다.