Physics 컴포넌트는 레벨에서 피직스를 활용하는 오브젝트에 여러가지 방식으로 영향을 끼치는 데 사용됩니다.
피지컬 애니메이션 컴포넌트
피지컬 애니메이션 컴포넌트(Physical Animation Component) 는 스켈레탈 메시 의 애니메이션 위에 피직스 시뮬레이션 을 적용합니다. 이 컴포넌트를 사용하면 애니메이션을 재생하면서 스켈레탈 메시의 특정 본 그룹에 사실적인 피지컬 시뮬레이션을 적용할 수 있습니다.

피직스 컨스트레인트 컴포넌트
PhysicsConstraintComponent 는 두 개의 리지드 바디를 연결할 수 있는 조인트입니다. 이 컴포넌트의 다양한 파라미터를 사용하여 다양한 유형의 조인트를 만들 수 있습니다.
피직스 컨스트레인트 컴포넌트 와 두 개의 스터틱 메시 컴포넌트 를 사용하면 플레이어가 컴포넌트와 상호작용할 수 있도록 월드의 피직스에 반응하는 타이어 그네, 무거운 가방 또는 표지판과 같은 매달린 유형의 오브젝트를 만들 수 있습니다(블루프린트 의 예제는 [컨스트레인트 블루프린트]](making-interactive-experiences/Physics/physics-constraints/ConstraintsBlueprints) 참조).

피직스 핸들 컴포넌트
피직스 핸들 컴포넌트(Physics Handle Component) 는 피직스 오브젝트를 "잡아서" 이동시키면서 잡는 오브젝트가 피직스를 계속 사용할 수 있도록 하는 오브젝트입니다. 예를 들어 피직스 오브젝트를 집어들고 떨어뜨릴 수 있는 "중력 총"이 있습니다(자세한 내용은 피직스 참고).

피직스 스러스터 컴포넌트
피직스 스러스터 컴포넌트(Physics Thruster Component) 는 피직스가 있는 오브젝트에 음의 X 방향(즉, 추진하려는 방향의 X를 가리킴)으로 지정된 힘을 가하는 데 사용됩니다. 스러스터는 지속적인 힘을 사용하며 스크립트를 통해 자동 활성화, 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다.
스러스터를 사용하는 예로는 로켓(아래 그림)을 예로 들 수 있는데, 스러스터가 로켓 아래에 위치하므로 로켓을 위로 밀어 올리는 힘을 지속적으로 가할 수 있습니다. 스러스터의 영향을 받는 컴포넌트의 움직임은 볼륨 차단 을 사용하여 억제할 수 있습니다.

방사형 힘 컴포넌트
방사형 힘 컴포넌트(Radial Force Component) 는 피직스 오브젝트나 파괴 가능한 오브젝트에 영향을 줄 수 있는 방사형 힘 또는 임펄스를 방출하는 데 사용됩니다. 피직스 스러스터 컴포넌트 와 달리, 이 유형의 컴포넌트는 "발사 후 잊어버리는" 유형의 힘을 적용하며 연속적이지 않습니다.
이 유형의 컴포넌트를 사용하면 폭발과 같이 파괴된 오브젝트의 부서진 조각을 밀어내는 데 사용할 수 있습니다. 방사형 힘 컴포넌트 를 사용하여 힘과 방향을 지정하면 물체가 파괴될 때 아래 예시 이미지와 같이 특정 방향으로 조각을 "밀어낼" 수 있습니다(자세한 내용은 콘텐츠 예제 참조).
