소개
언리얼 엔진 5.3에는 카오스 클로스 패널(Chaos Cloth Panel) 노드 에디터를 사용하여 클로스를 제작하는 새로운 방법이 도입되었습니다. 이 새로운 워크플로는 반복작업의 효율성을 높이고 엔진 내에서 카오스 클로스를 제작하는 보다 유연하고 변경사항을 유지하는 방법을 제공하는 데 초점을 맞춥니다.
이 시스템에서는 런타임에 에셋을 생성하고 시뮬레이션하는 데 필요한 모든 정보가 포함된 클로스 에셋 이 사용됩니다. '카오스 클로스 패널' 노드 에디터를 통해 에셋을 빌드하고 데이터플로 그래프를 사용하여 여러 소스에서 사실적인 클로스 피직스를 생성할 수 있습니다.
클로딩 에셋을 빌드할 때는 외부 패널 기반의 디지털 콘텐츠 제작(Digital Content Creation, DCC) 패키지에서 스태틱 메시를 임포트하고 스킨 웨이트와 마스크를 전송할 수 있습니다. 또한 XPBD 클로스 컨스트레인트를 추가하고 시뮬레이션을 위해 레벨 세트 볼륨(Level Set Volume, LSV) 콜리전을 사용할 수 있습니다.
에셋을 생성한 후에는 카오스 클로스 컴포넌트를 통해 스켈레탈 또는 스태틱 메시에 사용할 수 있습니다.
이러한 워크플로를 통해 클로딩 에셋을 해당 스켈레탈 메시와 분리하고 여러 캐릭터에 사용할 수 있는 클로딩 에셋을 생성할 수 있습니다. 또한 언리얼 엔진 외부에서 클로딩 에셋을 조정할 필요가 없으므로 반복작업의 효율성이 향상됩니다.
레거시 패널 에디터 vs. 새로운 패널 에디터
피지컬 시뮬레이션
'카오스 클로스' 패널 노드 에디터와 레거시 클로스 에디터는 피지컬 시뮬레이션을 위해 동일한 카오스 솔버를 사용합니다. 하지만 패널 노드 에디터는 선택적인 XPBD라는 컨스트레인트 타입을 지원하도록 기능이 확장되었습니다.
카오스 클로스 패널 노드 에디터는 장기적으로 기능이 계속 확장될 예정이며, 캐싱을 통해 VFX 지향 워크플로는 물론이고 리얼타임 워크플로를 지원하는 것을 목표로 하고 있습니다. 데이터플로 그래프의 구성에 따라 시뮬레이션의 속도와 정밀도가 결정됩니다.
클로딩 에셋 렌더링
'카오스 클로스' 패널 노드 에디터는 클로딩 에셋 구성에 비해 정밀도가 높으며 클로딩 메트릭을 드레이프드 포즈로 굽지 않습니다. 즉, 오래된 컨스트레인트의 경우에도 올바른 구성을 통해 더 나은 시뮬레이션을 제공할 수 있습니다.
클로스 에셋 워크플로는 스켈레탈 메시에 의존하지 않는 별도의 클로딩 에셋을 사용합니다. 따라서 아티스트는 클로스 렌더 메시에서 원하는 수의 머티리얼을 유연하게 사용할 수 있습니다.
하지만 레거시 시스템과 비교할 때 렌더링 비용이 약간 높습니다. 클로딩 에셋이 컴포넌트에서 별도로 렌더링되어 오브젝트 관리 및 드로 콜로 인한 오버헤드가 더 많기 때문입니다.
워크플로 개요
'카오스 클로스' 패널 노드 에디터를 통해 클로스를 제작하는 워크플로는 전반적으로 다음과 같습니다.
외부 DCC 패키지
- 캐릭터의 스켈레탈 메시를 외부 DCC 패키지로 임포트합니다.
- 클로딩 에셋을 생성하고 잘 맞는지 확인합니다. 별도의 렌더링 및 시뮬레이션 메시를 생성합니다.
- 스태틱 메시를 둘 다 FBX 포맷으로 익스포트합니다.
언리얼 엔진
- 스태틱 메시를 언리얼 엔진으로 임포트합니다.
- 새로운 데이터플로 그래프를 사용하여 각 스태틱 메시에서 새 클로스 에셋을 생성합니다.
- 변경사항이 유지되는 방식으로 클로스 에셋을 생성하기 위해 노드 그래프를 빌드합니다.
- 스켈레탈 메시에서 클로스 스태틱 메시로 스킨 웨이트를 전송합니다.
- 레거시 시스템과 유사한 방식으로 클로스 세팅을 환경설정합니다.
- 클로스 메시에 웨이트 맵을 추가합니다.
- 콜리전에 대해 피직스 에셋을 구성합니다.
- 카오스 클로스 컴포넌트를 캐릭터 블루프린트에 추가하고 클로스 에셋을 추가합니다.
- 클로딩 시뮬레이션을 인게임에서 테스트합니다.
이 워크플로에 대한 자세한 내용은 패널 클로스 에디터 튜토리얼을 참고하세요.