이제 의상을 생성했으므로 테스트할 차례입니다. 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator, MHC)에서 의상 에셋을 테스트하려면 다음 단계를 따릅니다.
언리얼 에디터에서 콘텐츠 브라우저를 우클릭합니다. 메타휴먼(MetaHuman) > 메타휴먼 캐릭터(MetaHuman Character)를 선택하여 새 캐릭터를 생성합니다. 이름을 짓고 Enter 키를 눌러 저장합니다.
캐릭터를 더블클릭하여 메타휴먼 크리에이터를 엽니다.
헤어 및 클로딩(Hair & Clothing) 툴을 클릭하고 아래로 스크롤합니다. 의상 클로딩 섹션이 표시됩니다. 콘텐츠 브라우저에서 이 섹션으로 의상 에셋을 드래그합니다.
의상 에셋이 전송되었으면 더블클릭하거나 착용(Wear) 버튼을 클릭하여 캐릭터에 적용합니다. 의상이 자동으로 크기 조절되는 것을 확인할 수 있습니다.
아이템을 제거하려면 다시 더블클릭하거나 제거(Remove) 버튼을 클릭합니다.
아이템을 처음 착용할 때는 기반 에셋이 준비되는 동안 짧은 딜레이가 발생할 수 있습니다.
캐릭터는 각 슬롯에 여러 개의 클로딩 아이템을 동시에 착용할 수 있습니다. 이를 방지하려면 캐릭터에 더는 착용하지 않을 아이템을 더블클릭하거나 제거 버튼을 클릭하여 제거합니다.
바디 툴을 선택하고 슬라이더를 조정하거나 바디 프리셋을 적용하여 의상이 어떻게 크기 조절되는지 확인합니다. 특정 바디 타입에 의상이 정확하게 맞지 않으면 해당 바디 타입을 익스포트하고 그에 맞는 새로운 크기를 생성해야 합니다.
바디 셰이프를 변경하는 동안 의상 에셋은 바디에 가장 적합한 핏을 선택하기 위해 자동으로 소스 에셋을 전환합니다.
콘텐츠 브라우저로 돌아갑니다.
WI_[yourAssetName]이라는 새로운 의상 설정 에셋이 추가되었습니다.이 에셋의 머티리얼이 색상을 변경할 수 있게 설정되어 있는 경우에는 MHC 내에서 클로딩 색상을 자유롭게 변경할 수 있습니다.
에셋을 더블클릭하여 '디테일(Detail)' 패널을 엽니다. 기본 에셋(Principal Asset)에는 이미 해당 의상 에셋이 선택되어 있을 것입니다.
다음으로, 파이프라인(Pipeline)의 드롭다운 메뉴에서 메타휴먼 의상 파이프라인(MetaHuman Outfit Pipeline)을 선택합니다.
파이프라인 서브 메뉴에서는 머티리얼 파라미터를 추가할 수 있습니다. 커스터마이징 가능한 각 색상에 대해 런타임 머티리얼 파라미터(Runtime Material Parameters) 옆에 있는 + 버튼을 클릭합니다.
런타임 머티리얼 파라미터 섹션을 확장합니다. + 버튼을 클릭하여 아이템을 추가할 때마다 인덱스 아이템이 추가됩니다. 예를 들어 techwear 의상에는 총 9개가 있습니다.
각 인덱스는 하나의 색상 영역에 해당합니다. 인덱스 메뉴를 확장하면 해당 색상이 클로딩의 어느 영역에 영향을 주는지 식별할 수 있도록 설명을 입력할 수 있습니다. 예를 들어 한 인덱스는 재킷 소매의 색상을 변경하기 때문에
JacketCuffsColor로 명명되었습니다.(선택 사항) 의상 에셋에 두 개 이상의 크기가 있거나, 여러 메시가 동일한 머티리얼을 공유하는 경우 의상 에셋을 다시 엽니다. 그렇지 않으면 이 단계를 건너뜁니다.
의상 에셋에서 각 크기가 어떤 인덱스에 해당하는지, 그리고 총 몇 개의 인덱스가 있는지 검증합니다. 인덱스 개수는 생성한 크기 수를 의미합니다. 예를 들어 techwear 의상에는 두 개가 있습니다.
다음으로, 슬롯 이름(Slot Names)을 정의해야 합니다. 의상 에셋의 크기 또는 인덱스 수만큼 슬롯 이름 옆에서 + 버튼을 클릭합니다.
머티리얼 파라미터(Material Parameter) 섹션을 확장합니다.
제어하려는 색상과 연결된 머티리얼의 파라미터를 찾아 이름(Name) 필드에 해당 이름을 입력합니다.
이 파라미터는 모든 크기의 머티리얼에서 동일해야 합니다. 먼저 하나의 머티리얼을 설정한 다음 이를 다른 크기에 복사하고, 그에 따라 맵 또는 기타 어트리뷰트를 변경합니다.
예를 들어 재킷 소매의 경우 이름이
B_diffuse_color_1인 파라미터가 사용되었습니다.다음으로, 파라미터 타입(Parameter Type)을 벡터(Vector)로 설정합니다. 조절하려는 색상이 여러 개인 경우 이 과정을 반복합니다.
에디터 파이프라인(Editor Pipeline) > 의상(Outfit)에서 바디 숨김 페이스 맵(Body Hidden Face Map)을 추가합니다.
이 맵은 MHC에서 클로딩으로 항상 가려지는 바디 페이스를 지정하며, 어셈블리 프로세스에서 해당 페이스를 제거합니다. 이렇게 하면 클리핑 현상이 줄어들어 의상이 더 자연스럽게 보이고, 메타휴먼의 효율성도 향상됩니다.
이 맵을 생성하려면 먼저 선택한 DCC 툴에서 메타휴먼 바디의 UV 맵을 가져와야 합니다. 그런 다음 바디에서 보여야 할 부분은 흰색, 숨겨야 할 부분은 검은색으로 페인팅합니다.
아래는
techwearOutfit에 사용된 예시 맵입니다. techwear 의상은 대부분의 바디를 덮기 때문에 맵 대부분이 검은색으로 되어 있습니다.클로딩은 헤드와 바디가 결합된 기준으로 생성되지만, 실제 메타휴먼은 헤드 메시와 바디 메시가 분리되어 있습니다. 현재로서는 헤드 메시의 페이스를 숨길 수 없습니다.
이 맵을 적용하려면 먼저 콘텐츠 브라우저에 드래그하여 임포트한 다음 바디 숨김 페이스 맵에 추가합니다.
결과가 만족스러우면 저장합니다.
마지막으로, 해당 아이템을 의상 설정에 추가하려면, 의상 설정 아이템(
WI_)을 헤어 및 클로딩 툴의 의상 클로딩 섹션으로 드래그합니다.
의상 에셋이 아닌 의상 설정 아이템 에셋을 드래그해야 합니다. 의상 에셋을 드래그하면 MHC가 기존 의상 설정 아이템 에셋을 덮어쓸 수 있습니다.
이제 MHC에서 사용자 또는 해당 의상을 구매한 사용자가 헤어 및 클로딩 툴의 '디테일(Details)' 패널을 사용하여 의상 색상을 커스터마이징할 수 있습니다.
다음 단계
의상 에셋 패키징하기
언리얼 엔진에서 메타휴먼 의상 에셋을 패키징하는 방법을 살펴봅니다.