헤드 컨트롤을 사용하여 캐릭터의 헤드를 블렌딩, 트랜스폼, 스컬프팅 또는 형상 적용하고, 페이셜 피처를 원하는 외형으로 조정할 수 있습니다.
바디를 커스터마이징하려면 리본 메뉴에서 헤드(Head) 툴로 이동하세요.
헤드 툴에서 다음을 사용하여 바디를 조정할 수 있습니다.
블렌드(Blend) 컨트롤: 세 가지 프리셋을 블렌드하여 로컬 영역 또는 바디 전체에 블렌딩을 적용할 수 있습니다.
트랜스폼(Transform) 컨트롤: 캐릭터의 페이셜 피처 위치를 전반적으로 조정할 수 있습니다.
스컬프트(Sculpt) 컨트롤: 캐릭터 페이스의 작은 영역을 미세조절할 수 있습니다.
형상 적용(Conform) 컨트롤: DNA 파일을 임포트하고 메타휴먼 토폴로지의 스태틱 또는 스켈레탈 메시, 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 사용하여 헤드를 생성할 수 있습니다.
데이터베이스 범위를 벗어난 헤드에 대해서는 자동 리깅 결과가 완벽하지 않을 수 있습니다.
매니퓰레이터 파라미터
블렌드, 트랜스폼, 스컬프트 컨트롤을 사용하는 경우 매니퓰레이터의 비헤이비어를 변경할 수 있습니다. 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
크기(Size): 시각적 마커의 크기입니다.
속도(Speed): 마커 조작의 속도에 영향을 미칩니다.
드래그하는 동안 숨기기(Hide While Dragging): 마커를 조작하는 동안 시각적 마커를 숨깁니다.
헤드 파라미터
블렌드, 트랜스폼, 스컬프트 컨트롤을 사용하는 경우 추가 파라미터를 통해 모델링 비헤이비어를 제어할 수 있습니다. 다음과 같은 옵션이 있습니다.
글로벌 델타(Global Delta): 메시를 형상 적용할 때 기반 페이스 모델이 입력 데이터를 완벽하게 재현하지 못할 수 있으며, 나머지 차이는 버텍스 델타로 나타납니다. 이 슬라이더를 사용하여 버텍스 델타를 적용할지 여부를 정의할 수 있습니다.
헤드 스케일(Head Scale): 바디에 대해 상대적으로 헤드의 글로벌 스케일을 변경합니다.
헤드 파라미터 초기화(Reset Head Parameters): 페이스 파라미터를 아키타입으로 초기화합니다.
목을 바디에 정렬(Align Neck to Body): 바디 모델에 맞게 목 영역을 초기화합니다.
다음 순서
헤드 블렌드 컨트롤
최대 세 가지 프리셋 간에 블렌딩하여 페이셜 피처의 셰이프를 변경할 수 있습니다.
헤드 트랜스폼 컨트롤
캐릭터의 페이셜 피처 위치를 전반적으로 조정할 수 있습니다.
헤드 스컬프트 컨트롤
캐릭터 페이스의 작은 영역을 미세조절할 수 있습니다.
치아 및 속눈썹 컨트롤
치아 컨트롤을 사용하면 캐릭터의 치아를 미세하게 커스터마이징할 수 있습니다.
헤드 형상 적용 컨트롤
외부 데이터를 캐릭터의 페이스 피처에 형상 적용합니다.