메타휴먼 크리에이터를 사용하면 게임에 사용할 수 있는 에셋으로 어셈블된 고퀄리티의 디지털 휴먼 캐릭터를 생성하여 프로젝트에서 바로 활용할 수 있습니다. 페이스, 바디, 헤어스타일, 클로딩 및 머티리얼 제어 기능이 포함된 메타휴먼 크리에이터는 애니메이션에 바로 사용할 수 있는 완전하게 리깅된 캐릭터를 생성합니다.
퀵스타트
메타휴먼 크리에이터를 사용하여 첫 번째 메타휴먼 캐릭터를 생성하려면:
언리얼 엔진 5.7을 설치하고 설치 옵션에서 메타휴먼 크리에이터 코어 데이터를 활성화합니다.
새 프로젝트를 생성하고 메타휴먼 크리에이터 플러그인을 활성화합니다.
콘텐츠 브라우저에서 메타휴먼 캐릭터 에셋의 새 인스턴스를 생성합니다.
에셋을 더블클릭하여 메타휴먼 크리에이터 에셋 에디터를 열고 캐릭터 생성을 시작합니다!
UE 시네 파이프라인을 사용해서 캐릭터를 조립하여 캐릭터 블루프린트를 생성하고 이를 레벨에 추가합니다.
언리얼 엔진의 메타휴먼 크리에이터
언리얼 엔진 5.6부터 메타휴먼 크리에이터가 언리얼 엔진에 완전히 통합되므로 메타휴먼을 생성하고 이를 프로젝트에 추가할 때 보다 유연하고 세부적으로 커스터마이징할 수 있습니다.
이 문서에서는 언리얼 엔진의 메타휴먼 크리에이터에 대해서만 살펴봅니다.
언리얼 엔진 5.5 이하 버전에서는 메타휴먼 웹 애플리케이션을 사용하여 계속 메타휴먼 캐릭터를 생성하고 편집할 수 있습니다. 웹 애플리케이션에 대한 자세한 내용은 5.0 - 5.5 version of the documentation에서 찾을 수 있습니다.
언리얼 엔진 5.6으로 업그레이드하는 경우에는 workflow changes, upgrade scenarios, MetaHuman Creator migration guide를 참고하여 기존 캐릭터를 언리얼 엔진의 메타휴먼 크리에이터로 마이그레이션하는 방법에 대한 자세한 내용을 참고하세요. 웹 애플리케이션에서 언리얼 엔진 5.6으로 업그레이드된 메타휴먼 캐릭터는 언리얼 엔진 EULA 약관이 적용됩니다.
팹의 메타휴먼 호환 콘텐츠
편집 가능하고 어셈블된 메타휴먼과 메타휴먼 호환 에셋(클로딩 및 그룸)을 팹에서 무료 또는 유료로 구매하여 프로젝트에서 사용할 수 있습니다.
자세한 내용은 메타휴먼 마켓플레이스 문서를 참고하세요.
다음 단계
다음 페이지에서는 메타휴먼 캐릭터를 생성할 때 사용할 수 있는 다양한 메뉴와 진행해야 하는 단계를 살펴봅니다.
MHC 시작하기
언리얼 엔진에서 메타휴먼 크리에이터를 사용하려면 추가 콘텐츠를 설치하고 플러그인을 활성화해야 합니다.
메타휴먼 5.7 업그레이드 시나리오
이 페이지에서는 프로젝트와 메타휴먼 캐릭터를 최신 버전의 언리얼 엔진으로 업그레이드하는 다양한 시나리오를 살펴봅니다.
마이그레이션 가이드
이 가이드에서는 메타휴먼 크리에이터 웹 애플리케이션에서 언리얼 엔진의 메타휴먼 크리에이터로 메타휴먼 캐릭터를 마이그레이션하는 방법을 살펴봅니다.
캐릭터 생성
언리얼 엔진의 메타휴먼 크리에이터를 사용하여 새로운 메타휴먼 캐릭터를 생성합니다.
프리셋
새로운 메타휴먼 캐릭터의 기반으로 사용할 프리셋 라이브러리를 관리합니다.
바디 컨트롤
캐릭터의 바디를 블렌딩, 모델링 또는 형상 적용할 수 있습니다.
헤드 컨트롤
캐릭터의 헤드를 블렌드, 트랜스폼, 스컬프팅, 형상 적용할 수 있습니다.
머티리얼 컨트롤
머티리얼 컨트롤을 사용하여 캐릭터의 스킨, 눈, 메이크업 및 치아를 커스터마이징할 수 있습니다.
헤어 및 클로딩 컨트롤
헤어 및 클로딩 아이템이 포함된 의상 설정에서 캐릭터의 외형을 스타일링할 수 있습니다.
어셈블리
메타휴먼 캐릭터를 다양한 타깃 환경에 맞게 최적화된 에셋으로 어셈블합니다.