메타휴먼 캐릭터 에셋은 새로운 메타휴먼을 생성하고 메타휴먼 크리에이터에 액세스하기 위해 사용됩니다. 새 캐릭터는 디폴트 템플릿을 기반으로 생성되며, 라이브러리에 있는 프리셋 중 하나를 기반으로 시작할 수 있습니다.
전제 조건
새 메타휴먼 캐릭터 에셋을 생성하려면 다음이 필요합니다.
언리얼 엔진 5.6(또는 그 이상) 프로젝트
에픽게임즈 계정
설치된 추가 콘텐츠(메타휴먼 코어 데이터)
활성화된 메타휴먼 크리에이터 플러그인
캐릭터 생성
새 캐릭터를 생성하려면 다음 따릅니다.
언리얼 엔진에서 기존 또는 새 프로젝트를 엽니다.
콘텐츠 브라우저를 사용하여 새 에셋을 저장하려는 폴더로 이동합니다.
우클릭하고 메타휴먼(MetaHuman) > 메타휴먼 캐릭터(MetaHuman Character)를 선택합니다. 새 캐릭터에 이름을 할당합니다.
에셋을 생성하고 새 이름으로 저장하려면 몇 초 정도 걸릴 수 있습니다.
에셋을 더블클릭하여 메타휴먼 크리에이터 에디터를 열고 편집 옵션을 살펴봅니다.
디폴트 캐릭터는 스켈레톤, 블루프린트 또는 에셋이 없는 디폴트 모델입니다. 이들은 나중에 어셈블리 동안 생성됩니다.
캐릭터 상태 관리
캐릭터를 새로 생성하면 리깅이 되어 있지 않으며, 빠른 편집을 위해 프리뷰 텍스처만 사용할 수 있습니다. 이 상태에서는 캐릭터에 애니메이팅하거나 프로젝트에서 사용하기 위해 어셈블할 수 없습니다.
프리뷰 애니메이션을 표시하거나 어셈블리 파이프라인을 실행하려면 캐릭터가 리깅되어 있어야 합니다. 사용 가능한 두 가지 리깅 옵션은 전체 릭(Full Rig)과 조인트 전용 릭(Joints Only Rig)입니다. 전체 릭은 조인트와 블렌드 셰이프를 포함하며, 더 높은 퀄리티의 움직임을 제공하지만 그만큼 파일 크기가 커집니다. 조인트 전용 릭은 블렌드 셰이프를 포함하지 않기 때문에 움직임 퀄리티가 낮지만 크기가 훨씬 작습니다.
디버깅 보조 기능으로 캐릭터가 리깅된 후에는 콘솔 명령 ShowFlag.Bones 1을 사용하여 뷰포트에 본을 표시할 수 있습니다.
캐릭터가 리깅되면 캐릭터의 헤드, 바디, 머티리얼을 더는 수정할 수 없으며, 이러한 옵션을 다시 활성화하려면 릭을 제거해야 합니다. 캐릭터의 그룸 및 클로딩은 어느 단계에서든 수정할 수 있습니다.
어셈블리 파이프라인을 실행하려면 고해상도 텍스처를 다운로드해야 합니다. 이러한 텍스처는 2K, 4K 또는 8K 해상도로 다운로드할 수 있으며, 뷰포트에도 적용됩니다. 캐릭터의 머티리얼을 나중에 변경하면 해당 텍스처가 무효화되므로 다시 다운로드해야 합니다.
다음 단계
메타휴먼 크리에이터 둘러보기
이 페이지에서는 메타휴먼 크리에이터 에셋 에디터를 탐색하는 방법을 살펴봅니다.