'형상 적용' 컨트롤을 사용하면 외부 DNA 파일이나 메타휴먼 토폴로지의 스태틱 메시, 스켈레탈 메시 또는 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 사용하여 캐릭터의 페이스 피처를 설정할 수 있습니다.
이 컨트롤은 헤드(Head) > 형상 적용 패널로 이동하여 찾을 수 있습니다.
헤드와 바디 둘 모두를 형상 적용하려는 경우에는 먼저 바디부터 시작해야 합니다.
형상 적용에 사용되는 모든 외부 데이터는 메타휴먼 토폴로지 및 릭 정의와 일치해야 합니다.
DNA 임포트
DNA 임포트(Import DNA) 옵션을 사용하여 외부 DNA 파일에서 헤드를 생성할 수 있습니다.
DNA 파일에는 표준 메타휴먼 토폴로지 및 릭 정의를 사용하는 헤드 전용 메시가 포함되어 있어야 합니다.
DNA 파일 내 릭의 1:1 표현이 필요한 경우에는 전체 릭 임포트(Import Whole Rig) 옵션을 활성화합니다. 이 옵션을 활성화한 상태에서 DNA를 임포트하면 편집할 수 없는 완전히 리깅된 캐릭터가 생성됩니다.
이후 다른 편집 컨트롤을 잠금 해제하기 위해 메타휴먼 크리에이터에서 릭을 제거하면 캐릭터가 다시 리깅될 때 DNA 파일에서 임포트한 정보가 손실될 수 있습니다.
또는 편집 가능한 메시를 제공하기 위해 DNA를 맞출 수도 있습니다.
아이덴티티에서
이 기능은 Windows에서만 사용 가능합니다.
'아이덴티티에서(From Identity)' 옵션은 비디오 영상에서 또는 메시에서 메시 투 메타휴먼 워크플로를 사용하여 메타휴먼 아이덴티티 에셋에서 페이셜 릭을 생성하는데 사용될 수 있습니다.
형상 적용에 아이덴티티를 사용하기 위해 이미 메타휴먼 아이덴티티 솔브 프로세스를 실행하고 있어야 합니다. 아이덴티티 자동 리깅이 필수는 아닙니다. 필요한 것은 뉴트럴 포즈 정도이지만, 자동 리깅과 치아 맞춤을 수행하면 향상된 맞춤 치아가 임포트 프로세스에서 사용됩니다.
메타휴먼 아이덴티티를 임포트하는 경우 캐릭터는 기본적으로 형상 적용 프로세스 동안 아이덴티티의 눈과 치아 메시에 맞춰집니다. 눈 메시 사용(Use Eye Meshes) 또는 치아 메시 사용(Use Teeth Mesh) 체크박스를 활성화/비활성화하여 이 작업의 수행 여부를 선택할 수 있습니다.
마지막으로, 아이덴티티 형상 적용 결과에는 헤드의 '표준' 메타휴먼 스케일이 기본적으로 사용되지만 필요한 경우 메트릭 스케일 사용(Use Metric Scale) 체크박스를 활성화하여 이를 오버라이드하면 아이덴티티의 원래 메트릭 스케일(cm)을 사용할 수 있습니다.
템플릿에서
이 옵션은 스태틱 또는 스켈레탈 메시 에셋에 포함된 정보를 기반으로 캐릭터를 생성해야 하는 경우에 사용합니다.
형상 적용 프로세스와 호환되려면 메시가 다음 조건 중 최소 하나를 충족해야 합니다.
소스 바디 메시가 표준 메타휴먼 토폴로지에 있습니다.
소스 바디 메시 토폴로지에 표준 메타휴먼 UV 레이아웃이 있습니다.
다른 버텍스 순서, 트라이앵글화된 폴리곤, 다른 버텍스 수 등 표준 메타휴먼 토폴로지가 없는 헤드 메시 형상을 적용하려면 UV 기준으로 버텍스 일치(Match Vertices by UVs)를 활성화합니다.
UE에서 메타휴먼 스켈레탈 메시를 .fbx로 익스포트하면 비표준 메타휴먼 토폴로지(트라이앵글화, UV 바운더리에서 버텍스 분할)가 생성됩니다. 이러한 메시를 사용하여 형상 적용하려면 UV 기준으로 버텍스 일치 옵션을 활성화해야 합니다.
정렬 옵션(Alignment Options)을 사용하면 헤드와 바디 사이의 정렬을 제어할 수 있습니다. 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
없음(None): 헤드가 현재 바디에 완벽하게 정렬되어 있다고 가정하고 입력 메시를 그대로 사용합니다.
이동(Translation): 입력 메시를 현재 바디에 최적으로 정렬되도록 이동합니다.
회전 이동(Rotation Translation): 입력 메시를 회전 및 이동하여 현재 바디에 최적으로 정렬합니다.
스케일링 이동(Scaling Translation): 입력 메시를 스케일링하고 이동하여 현재 바디에 최적으로 정렬합니다.
스케일링 회전 이동(Scaling Rotation Translation): 입력 메시를 스케일링, 회전 및 이동하여 현재 바디에 최적으로 정렬합니다.
스태틱 메시 에셋을 선택하면 왼쪽 눈, 오른쪽 눈, 치아 메시를 선택할 수 있는 추가 옵션이 표시됩니다. 스켈레탈 메시 에셋을 사용할 때 이름이 올바른 경우 형상 적용 프로세스에서 왼쪽 눈, 오른쪽 눈 및 치아에 대한 메시를 자동으로 탐지합니다.
템플릿 메시 요구 사항
템플릿 메시에서 형상 적용이 올바르게 작동하려면 매우 엄격한 요구 사항을 따라야 합니다.
메시는 토폴로지의 측면에서 메타휴먼 템플릿 메시여야 합니다.
익스포트된 메타휴먼에는 템플릿과 최종 메타휴먼 간에 존재하는 몇 가지의 작지만 중요한 토폴로지상의 차이가 있으므로, 언리얼 엔진 에디터에서 메타휴먼을 익스포트하는 것은 잘 작동하지 않을 가능성이 높습니다.
메시의 포인트는 단순히 볼륨의 근사치를 계산하지 않습니다. 버텍스의 시맨틱 중요도는 자동 맞추기와 같은 방식으로 보존되어야 합니다. 예를 들어, 비순구 주름을 실행하는 에지 루프는 해당 부위에만 사용해야 하며, 그 옆부분에 사용해서는 안 됩니다. 인접한 루프를 대신 사용할 수 없습니다.
물론 이러한 특정 중요도에는 모든 잡다한 주름과 같은 기본적인 에지 루프, 눈꺼풀, 귓바퀴 등이 포함됩니다.
다음 단계
머티리얼 컨트롤
머티리얼 컨트롤을 사용하여 캐릭터의 스킨, 눈, 메이크업 및 치아를 커스터마이징할 수 있습니다.