Maya용 메타휴먼은 Maya에서 메타휴먼 캐릭터의 특정 파츠를 사용하고 편집할 수 있도록 지원하는 툴 컬렉션입니다.
Maya용 메타휴먼을 다운로드하고 설치한 후에는 Character Assembler, Expression Editor, Pose Editor 및 Groom Exporter라는 네 가지 툴을 사용할 수 있습니다. 대부분의 툴은 DCC 익스포트 어셈블리 파이프라인을 통해 언리얼 엔진에서 메타휴먼 캐릭터 에셋에서 어셈블된 메타휴먼 에셋을 입력으로 사용합니다.
Character Assembler
Character Assembler 툴을 사용하면 메타휴먼 캐릭터의 헤드, 바디 및 텍스처를 Maya에서 어셈블할 수 있으므로 퀵셀 브리지를 사용하지 않아도 됩니다.
Expression Editor
Expression Editor를 사용하면 메타휴먼 토폴로지와 릭 정의를 기반으로 스캔 또는 스컬프팅된 데이터를 활용하여 메타휴먼의 페이스 릭을 캘리브레이션함으로써 실제 인물과 더 가까운 외형을 구현할 수 있습니다. 이렇게 캘리브레이션된 헤드는 언리얼 엔진의 메타휴먼 캐릭터 에셋에 임포트할 수 있습니다.
Pose Editor
Pose Editor를 사용하면 Maya에서 메타휴먼 바디에 방사형 기저 함수(Radial Basis Function, RBF) 및 SwingTwist 솔버로 2차 디포메이션을 제작할 수 있습니다. 편집된 바디는 언리얼 엔진의 메타휴먼 캐릭터 에셋으로 임포트하거나 RigLogic과 함께 직접 사용할 수 있습니다.
Groom Exporter
Groom Exporter 툴은 Maya에서 XGen Description을 사용하여 생성한 스트랜드 기반 그룸을 Alembic 파일로 익스포트할 수 있으며, 이 파일은 언리얼 엔진에 그룸 및 그룸 바인딩 에셋으로 임포트되어 메타휴먼 캐릭터와 함께 사용할 수 있습니다. Groom Exporter는 팹에서 제공하는 스타터 키트와 함께 사용할 수 있습니다.
Autodesk 및 Maya는 Autodesk, Inc.의 등록 상표 또는 상표입니다.
다음 단계
Maya에 설치하기
Maya용 메타휴먼을 설치하는 단계를 살펴봅니다.
Character Assembler
Autodesk Maya에서 메타휴먼 캐릭터를 어셈블하는 방법을 살펴봅니다.
Expression Editor
스캔되거나 스컬프팅된 데이터를 사용하여 메타휴먼 헤드 릭을 캘리브레이션하는 방법을 살펴봅니다.
Pose Editor
메타휴먼 바디 2차 디포메이션 제작 가이드
Maya Groom Exporter
Maya에서 생성한 XGen 그룸을 언리얼 엔진으로 익스포트하는 방법을 살펴봅니다.
Maya 그룸 스타터 키트
언리얼 엔진의 기본 그룸 구성과 XGen을 시연하는 Maya용 소스 프로젝트를 살펴봅니다.