ニュートラル ポーズを処理した後には、表情での作業前にスキン ウェイトを検証し、必要に応じて微調整することをお勧めします。
スキン ウェイトは LOD 固有のワークフローの一部にすぎません。 アセットで使用する予定である LOD 数に応じて、それらの全体的な整合性を保ちつつ、ウェイト マップの微調整を繰り返す必要があります。
通常、キャラクターが人間のモルフォロジーに基づいている場合、多少の注意を払う必要があるのは目の領域のみです。 そのモルフォロジーから離れるほど、他の部位でのスキン ウェイトに取り組むことで、モデル作成に役立つ可能性が高くなります。
スキン ウェイトは、頂点に意味論的な重要度を持たせる上での大きな役割を果たします。 頂点のセマンティクスを操作する場合は、頂点の新しいセマンティクスで機能する頂点/ジョイントの対応を再確立するために、スキニングの編集が必要となります。 それとは逆に、頂点/ジョイントの結合 (頂点に影響するもの) の変更では、頂点のセマンティクスが変更され、これにより、その配置により適したものになるか、あまり適さないものになります。
どのような場合にも、クリエイティブな作業としてではなく、技術的な作業としてスキニングを処理することが推奨されます。 作業中に確認を行う場合は、明確な意味があり、正確または不正確が明らかな合成アニメーションとポーズを使用することが推奨されます。
作業手順
ニュートラル ポーズの処理を行い DNA をロードした後に、スキン ウェイトを編集するには、以下の手順に従います。
Expression Editor をスキン ウェイト編集モードに設定します。
編集する数の LOD を Expression Editor のアウトライナーから選択します。
選択対象をシーンにアセンブルします (また、新しいシーンを作成することを確認します)。これで、リグが使用可能であり、メッシュに接続されているシーンが表示されたはずです。
このシーンのリグはプレビュー リグとして機能し、モーフィング ターゲットは存在しないため、完全にスキニングのみに依存します。
(省略可能、ただし推奨) 微調整する部位を制御するアニメーション (まばたきなど) を読み込みます。
スキン ウェイト ペイント ツールでジョイントをロックし、編集対象 (差し引くジョイントを含む) のみロック解除のままにします。非常に多くの場合、差し引く主なソースは頭部のジョイントになります。
テスト ポーズでメッシュが正しく表示されるようになるまで、通常のウェイト編集時と同様に作業を続行します。
必要な数のメッシュに対して、(目のメッシュの編集を頭部のメッシュとマッチングさせつつ) 手順を繰り返します。
必要な数の LOD に対して、手順を繰り返します。
[Update From Scene Contents (シーンコンテンツから更新)] をクリックして、変更内容をメモリ内の DNA にコミットします。
作業を DNA ファイルに保存します。
LOD での作業を行い、LOD ごとに DNA を個別にコミットしても構いません。 作業する 5 つの LOD がある場合、それらの作業を同時に行う必要はなく、1 つずつ作業してメモリ内の DNA にコミットした後に、別の LOD で作業できます。
目の場合の一般的な操作
目は間違いなく、スキン ウェイトを微調整する箇所として最も一般的な部位です。 目は最多数の個別のメッシュがその外観に寄与している領域です。 まぶたから作業を始めて、変更内容を他のすべてのメッシュとマッチングさせることをお勧めします。
まずは、(リグのまばたきコントロールにより) FACIAL_[L|R]_EyelidUpperA ジョイントを回転させて、まぶたが平坦になっている (眼球の断面の輪郭が維持されていない) かどうかを確認することが推奨されます。 まぶたをしっかりと閉じるためにウェイトを微調整する際には、まぶたのボリュームに注意することが推奨されます。
目の修正では、特に FACIAL_[R|L]_EyeCornerOuter[1|2] と FACIAL_[R|L]_EyeCornerInner[1|2] の周囲に注意を払うことをお勧めします。これらのインフルエンスのスキン ウェイトは、極力そのままにすることが最善です。 領域での作業を行う前には、これらのインフルエンスとウェイトのロックを検討してください。
具体例として、一部のジョイントが除外対象になる LOD 4 では、まぶたをしっかりと閉じるのに役立つ固有のテクニックがあり、これを行うには FACIAL_[L|R]_EyelidUpperA をわずかに回転させて、下方向に平行移動します。ただし、多用すべきではありません。 これは、まぶたをしっかりと閉じるのに役立つ場合がありますが、まぶたの断面が平坦になるという結果にもなります。 過度の平行移動を行うと、まぶたが眼球と交差してしまう可能性が高いため、これを用いる場合には注意してください。
常にスキン ウェイトの編集だけで見た目や正確性を完璧にできるとは限りません。 たとえば、小さいギャップは許容されるものとし、後から表情で対処する必要があることもあります。
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表情ポーズ
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