Maya のポーズ エディタでは、RBF (放射基底関数) や SwingTwist ソルバを使用して、MetaHuman のボディに二次的な変形を設定することができます。 変更内容は、MetaHuman の DNA ファイルに保存されます。そのファイルを使って MetaHuman Creator でキャラクターに適合 したり、既存の MetaHuman アセンブリを修正したりできます。
このガイドでは、Maya でポーズを編集する方法について説明します。 ここでは、すでに Unreal Engine の MetaHuman Creator を使用してキャラクターを作成し、DCC Export アセンブリ パイプラインを使用して頭部の DNA ファイル、ボディの DNA ファイル、テクスチャ ファイルをエクスポートした状態を想定しています。
ポーズ エディタを使用してボディに加えた変更内容は、Unreal Engine で使用可能な DNA ファイルとしてエクスポートすることができます。 このファイルは、変更の性質に応じて MetaHuman Creator で使用することも、RigLogic で直接使用することも可能です。 作業の途中経過も、現在の Maya のシーンに含めて保存することができます。
ワークフローのガイドライン
ポーズ エディタではボディのすべての要素を自由に変更することができますが、MetaHuman Creator との互換性が維持されるのは、ポーズのジョイント位置とスキニングのみです。 ジョイント数、ソルバ数、ポーズ数、ジオメトリ トポロジ、スイングとツイスト数に差異がある場合は、直接 RigLogic を使用する必要があります。
このセクションでは、DNA ファイルをエクスポートするために必要な Maya のシーンの要件について説明します。 これらの要件は、MetaHuman Creator や RigLogic との互換性に関係なく、行ったすべての変更に適用されます。
ポーズ エディタを使った DNA へのエクスポートでは、次のコンポーネントがサポートされています。
スケルトン
ジオメトリ (法線や UV を含む)
スキニング
RBF ソルバ + ポーズ
スイングとツイストの設定
スケルトン
エクスポートにはスケルトンが絶対条件となり、スケルトンなしにエクスポートすることはできません。
サポートされるスケルトンは 1 つのみのため、ドライバー スケルトンを含むレガシー MetaHuman は、[Convert Legacy MetaHuman Scene to DNA (レガシーの MetaHuman のシーンを DNA に変換)] アクションを使用して変換する必要があります。
DNA ファイルは Unreal Engine と同様にジョイントの向きをサポートしていません。 Maya では、ジョイントのニュートラルな回転を格納するためにジョイントの向きが使用され、エクスポート プロセスでは、スケルトンがバインド ポーズであることを前提に処理が行われます。 ジョイントにはジョイントの向き以外の回転値は含まれていません。 また、ジョイント名は一意の名前にする必要があります。
エクスポータは、次のメソッドを記載された順に使用して、スケルトンのルート ジョイントを検出しようとします。
RBF ソルバのドライバー ジョイントの 1 つからルート ジョイントを取得します。
SwingTwistEvaluator ノードの 1 つからルート ジョイントを取得します。
現在の選択項目から取得します。
ジオメトリ
ジオメトリは、エクスポート ジオメトリが選択されているかどうかにかかわらず、LOD レベルを決定するために使用されます。 シーン内にジオメトリがない場合は、LOD が 1 つのみ作成されます。 このプロセスにより、次の項目が決まります。
各 LOD に関連付けられているジオメトリ。
各 LOD で使用されているジョイント。
LOD のスキン クラスタで使用されている影響度の最大数に基づく、各 LOD の頂点ごとの影響度の数。
LODのスキン クラスタで使用されている影響を受けるジョイントに基づく、各 LOD で使用される RBF ソルバ。
LOD は、次に示す例のようにジオメトリ > グループ > メッシュの順にネスト形式で整理することをお勧めします。
グループやジオメトリの命名規則は重要ではありません。 エクスポートでは、特定のグループに含まれるすべてのメッシュがその LOD に属しているとみなされ、LOD の順序はアウトライナーに表示される順序に従います。
検証
行った変更が互換性にどのように影響するかを確認できるように、ポーズ エディタでは DNA ファイルをエクスポートする前にシーンを検証し、出力結果が MetaHuman Creator や RigLogic と互換性があるかどうかを通知します。
シーンの互換性を検証するには、ポーズ エディタの右側にある検証用のボタンを使用します。 これらのボタンは、シーンが MetaHuman Creator や RigLogic の要件から外れた場合に、素早くフィードバックを提供します。
結果に応じて検証ボタンが赤や緑に変化し、必要に応じて追加情報が出力ログに表示されます。
MetaHuman Creator にインポートする場合は、シーンをイテレートする際に MetaHuman Creator バリデータを実行することをお勧めします。
ボディの DNA をインポートする
ポーズ エディタで編集するためのボディの DNA ファイルをインポートします。
RBF を設定する
ジョイントの平行移動、回転、スケーリングを、別のジョイントの回転に基づいて制御します。
スイングとツイストを作成する
スイングとツイストを使用して、補正変形を制御します。
DNA をエクスポートする
修正した MetaHuman ボディの DNA を MetaHuman Creator や Unreal Engine の RigLogic で使用できるようにエクスポートします。
レガシーの MetaHuman シーンを変換する
既存の MetaHuman ボディを含む Maya のシーンを、Unreal Engine 5.6 と互換性を持つように変換します。