Maya 用 MetaHuman グルーム スターター キットは、MetaHuman キャラクターに適用したり、Fab 上で公開したりできる、MetaHuman 対応のグルームを作成する方法の実例を示すものです。また、グルームを Maya で作成し、スタイリングする例が含まれており、このグルームをエクスポートして、Unreal Engine の基本的なグルーム セットアップに組み込むことができます。
付属の XGen シーンには、ガイド、補間されたヘア、各種スタイリング モディファイアを含む 1 つのデスクリプションを使用したコレクションが用意されています。 Groom Exporter を使用して、XGen から Unreal Engine にグルームをエクスポートします。 XGen を使用したグルーミングの詳細については、Maya のドキュメントを参照してください。
必須条件
Maya 2023 ~ 2026。
Maya 用 MetaHuman プラグインがインストール済みであること。
Maya 用 MetaHuman グルーム スターター キットが Fab からダウンロード済みであること。
Unreal Engine 5.6 以降。
Maya プロジェクト
スターター キットには「Maya_Groom_Template」という名前の Maya プロジェクトが含まれています。 また、.mb シーン「MH_Groom_Template」が付属しています。 Maya シーンには MH Groom Head ジオメトリおよび領域グルーミング メッシュが含まれています。 これには基本的な XGen グルーム セットアップも用意されており、このセットアップは、buzzcut という 1 つのデスクリプション (ガイドと補間されたヘアの両方を含む) を使用した head という名前のコレクションで構成されています。
このデスクリプションには、毛根の分布を制御するための基本的な密度マップが使用されており、Noise および Cut スタイリング モディファイアが含まれています。 カーブの長さに沿ったヘアの幅は、Groom Exporter でサポートされている傾斜幅を使用して定義されています。 ただし、エクスポータではテーパー値は読み込まれません。
Unreal Engine 対応のグルームをエクスポートするには、Groom Exporter ツールを使用します。
Unreal Engine プロジェクト
スターター キットに付属の Unreal Engine プロジェクトには、基本的なライティング セットアップ、MH Groom Head スケルタルメッシュと割り当て済みのグルーム アセット、グルーム バインディング、MetaHuman ワードローブ アイテムを含むレベルが含まれています。
Hair_MyGroom Alembic ファイルには、基本的な属性 (groom_width、groom_rootuv、groom_group_id、groom_id、groom_guides) が含まれています。 Maya の Groom Export ツールを使用すると、Alembic ファイルで他の属性もエクスポートできます。
Hair_MyGroom グルーム アセットは、Hair_MyGroom Alembic ファイルを Unreal Engine にインポートして作成されたものです。
Hair_MyGroom グルーム アセットには、[Materials (マテリアル)] タブで割り当てられた MI_Hair マテリアルが含まれています。 MI_Hair は MetaHuman 対応のヘア マテリアル インスタンスです。
グルーム バインディング
SKM_MH_Groom_Head は Maya MH Groom Head メッシュに対応するスケルタルメッシュです。
[Binding Asset (バインディングアセット)] の [Source Skeletal Mesh (ソーススケルタルメッシュ)] または [Target Skeletal Mesh (ターゲットスケルタルメッシュ)] として、SKM_MH_Groom_Head を使用できます。 グルーム アセットをスケルタルメッシュに正確にアタッチして、スケルタルメッシュとともに移動および変形させるには、グルーム バインディングを作成する必要があります。
SKM_MH_Groom_Head にグルームをアタッチする場合は、このスケルタルメッシュをグルーム バインディングのターゲット スケルタルメッシュに割り当てる必要があります。
グルームを別の MetaHuman 対応のヘッド スケルタルメッシュにアタッチすることが目的である場合は、SKM_MH_Groom_Head を [Source Skeletal Mesh (ソーススケルタルメッシュ)] に割り当てた上で、MetaHuman 対応のヘッド スケルタルメッシュを [Target Skeletal Mesh (ターゲットスケルタルメッシュ)] に割り当てる必要があります。
Unreal Engine の MetaHuman Creator でグルームを使用することが目的である場合は、SKM_MH_Groom_Head を [Source Skeletal Mesh (ソーススケルタルメッシュ)] と [Target Skeletal Mesh (ターゲットスケルタルメッシュ)] の両方に割り当てる必要があります。
[Groom Binding Asset (グルームバインディングアセット)] を設定した後には、[Groom Asset (グルームアセット)] をレベル内の [Head Skeletal Mesh (ヘッドスケルタルメッシュ)] に割り当てることができます。 SKM_MH_Groom_Head がレベルにインポートされ、これには [Groom (グルーム)] コンポーネントが割り当てられます。 [Groom Asset (グルームアセット)] スロットには Hair_MyGroom グルーム アセットが割り当てられ、[Binding Asset (バインディングアセット)] スロットには GB_Hair_MyGroom が割り当てられます。 このセットアップが完了した状態では、Hair_MyGroom は SKM_MH_Groom_Head とともに移動および変形します。
MetaHuman パッケージ ファイル
スターター キットには MetaHuman パッケージ ファイル (.mhpkg) も含まれています。これは、Fab 上で購入および販売する MetaHuman 対応のアセットをパッケージ化する際に使用する形式です。 これは、MetaHuman と互換性のあるグルームを作成して販売する場合に、グルーム アセットをパッケージ化するための構造化方法の例です。
このファイルを Unreal Engine のコンテンツ ブラウザにドラッグ アンド ドロップして、コンテンツをプロジェクトに追加します。
プロジェクトに追加すると「Hair_MyGroom」フォルダが表示され、このフォルダには、グルーム バインディング (GB_Hair_MyGroom) と MetaHuman ワードローブ アイテム (WI_Hair_MyGroom) が含まれています。 「Hair_MyGroom」サブフォルダにはすべての依存ファイルが含まれており、その 1 つにはグルーム アセット (Hair_MyGroom) があります。 「GroomMesh」サブフォルダには、グルーミング ヘッド スケルタルメッシュ (SKM_MH_Groom_Head) と付随するスケルトンおよび物理アセットが含まれている一方で、「Materials」サブフォルダには、すべてのヘア/ヘッド マテリアル、マテリアル関数、およびテクスチャが含まれています。
MetaHuman ワードローブ アイテム アセットには、MetaHuman Creator のキャラクターのワードローブで使用するためのグルームに関するすべての情報が含まれています。 これにより、キャラクターがコスチュームを着用した際にグルームをカスタマイズできます。 グルーム バインディング アセットを参照することで、グルームが MetaHuman キャラクターの頭部に合わせて移動および変形することを保証します。 ここでは、セカンダリ カラーやマテリアル オーバーライドを設定することができ、 [Baked Groom Textures (ベイク済みグルームテクスチャ)] は特定の LOD で表示されるよう設定します。 MetaHuman ワードローブ アイテムでは [MHC Groom Thumbnail Image (MHCグルームのサムネイル画像)] と [Display Name (表示名)] も設定します。