表現は、ニュートラル ポーズとの違いとして格納され、処理されます。つまり、すでに取り組んだ作業の続きに妥協することなく、いつでもニュートラル ポーズに戻すことができます。しかし、可能な最善のニュートラル ポーズを取得することは常に最初の一歩であり、急いではならない部分になります。 最終的なデザインに対して、一度だけ実行する処理であれば理想的です。
ニュートラル ポーズを調査/変更するには、ニュートラル ポーズ編集モードを開始し、LOD を選択し、シーンを組み立てます。
常に LOD0 で作業すること、また、プラグインではより低い解像度の LOD に対応することを強くお勧めします。
技術的調査
Mesh to MetaHuman で作成したままのリアルさに満足した場合も、メッシュでクリエイティブな変更を適用する必要がある場合も、常にいくつか確認し、発生していれば修正しなければならない点があります。
唇が閉じている
ニュートラル ポーズでは、唇は完全に閉じており、ギャップがなく、交差がないようにする必要があります。
まぶたの重なりとまぶたが閉じている
まぶたはこれまでで最も複雑なメッシュの部分であり、問題が発生しやすく修正が必要となります。
まぶたのふた部分と重なりは交差してはならず、薄すぎてもいけません。 まぶたのふた部分は、他の目のメッシュと一切交差してはなりません。
口の中 / 歯
歯は、交差することなく唇と重なるようになっている必要があります。口の中は、歯茎、歯、口の外側の部分と交差することなく十分な空間が確保されている必要があります。
シンメトリ
ニュートラル ポーズはリラックスし、極めて対称な姿勢を想定します。 ただし、特徴的な非対称性を含めてはならないということではありません。表現自体が非対称にならないようにする必要があるということです (スキャンしたタレントがあまりリラックスしておらず、ニュートラルな状態でないなど)。
姿勢のように見える静的な非対称性 ( 端が完全に引っ張られているようなキャラクターなど) の場合は、可能であれば、ニュートラル ポーズを人工的に対称にして、ベースラインのアニメーションとしてその詳細を再度取り込むことをお勧めします。
交差点
最も交差がよく確認されるのは目と口ですが、耳や、あごと首の周囲の肉付きがある組織も調査し、頭部のメッシュ同士が交差しないようにするのも良い発想です。
メッシュの対応
目は多数のメッシュで構成され、目の膜やまつげなど、その他の要素と揃っている必要があります。 必ず調査し、頭部のメッシュやそれ自体同士で揃っていない場合に修正が必要な場合には記録してください。
まぶたの周辺に問題が発生している場合、その問題はほぼ確実に他のメッシュにも及んでいます。 まぶたにまったく修正が必要ない場合でも、これらの詳細は調査する必要があります。
形状モデリング
前のステップで結果を改善したい場合や、キャラクタライゼーション パスや人間の疑似的形態の追加などの大規模な制作ニーズがある場合は、メモリ内の DNA で頂点の位置を更新する必要が生じることがあります。
メッシュの適合の緊密度や自動リギング パスでどれほど望ましい成果が得られるかによって、このステップは一切必要ない場合もあります。
0 よりも低い LOD は LOD 0 で処理された変更から更新できます。ただし、これは自動更新時に LOD のいずれかについて極めて固有のニーズがない場合に限ります。
複数の LOD に自動的に影響する処理の後では、DNA ファイルをリロードすることをお勧めします。 ファイルに書き込みを行う複数 LOD の処理は、DNA のメモリ内イメージとは別に実行されるため、同期が維持されなくなります。
メモリ内の DNA を更新するには、変更する LOD をアセンブルし、その頂点の位置をターゲットの位置に変更してから、Expression Editor のツールバーのニュートラル ポーズ編集モードで [Update Vertices (頂点を更新)] を使用します。
手順 (ロード済みの DNA を使用する場合) は、次のとおりです。
Expression Editor をニュートラル編集に設定します。
[LOD 0] を選択します。
LOD 0 をシーンにアセンブルします。
[Scene Meshes (シーン メッシュ)] を目的の頂点の位置に設定します。これは、2 つの異なる方法で行うことができます。
シーン内のメッシュを直接変更する。
- または -
点の位置をコピーするための参照メッシュを使用する。
最初に、アセンブル済み LOD0 メッシュを Expression Editor のアウトライナから選択し、次にターゲット (インポートした) メッシュを選択します。
[Transfer Vertices (頂点を転送)] をクリックします。
ターゲットの頂点の位置を使用し、メッシュをインポートします。
変更が必要なすべてのメッシュに対して、操作を繰り返します。
Expression Editor のツールバーで [Update Vertices] を押します。これにより、シーン内のメッシュが読み取られ、メモリ内の DNA に書き込まれます。
この手順では、サーフェスのジョイントや一部のボリュームのジョイントが新規ボリュームに一致するように自動的に配置されます。
この時点で保存することを決定し、変更を自動的により低い LOD へと伝播することを選択した場合は、次の操作に進む前に DNA をロードします。 なお、ここでは保存が必ず必要というわけではありません。
ジョイントの配置
すべての LOD で機能するスケルトンは 1 つだけしかありません。 ジョイントの配置は LOD0 で行う必要があります。LOD0 では、すべてのジョイントが表示され、それらのエフェクトを調査できます。
ニュートラル ポーズのジオメトリの形成が完了したら、ジョイントの配置は、新しいボリュームに一致している必要があります。
メッシュが Mesh to MetaHuman プロセスに由来するものであり、オフセットの低減を伴わず ([Global Delta (グローバル デルタ)] パラメータを頭部のコントロールで使用している)、点の位置が調整されている場合は、ほぼ確実にサーフェスのジョイントとメッシュの間にギャップが見つかるはずです。 ただし、これは、頂点を更新した場合にはジョイントが自動的に更新されているため目立ちません (前のセクションを参照してください)。
サーフェスのジョイントは、自動化を維持する必要があり、手動で調整することはできません。 「基本」セクションの「リグの操作」で、幅広いジョイント カテゴリのリストと、それらが自動的に配置されるかどうかを確認できます。
ボリュームのジョイントの配置に関する厳密なルールはありません。また、一部の領域には、他の領域よりもはるかに明確で理想的な配置が存在する場合があります。 以下に、いくつかの例を示します。
目は、単純に眼球に一致させます (誤ってそれらの子を移動しないよう注意します。これは、サーフェスの位置設定でメッシュの正しい場所に配置されています)。左眼の例では、FACIAL_L_EyelidUpperB、FACIAL_L_EyelidUpperA、FACIAL_L_EyelidLowerA、FACIAL_L_EyelidLowerB、FACIAL_L_Eye、FACIAL_L_EyeParallel は、すべて眼球メッシュのジオメトリの中心の中央値を取得するループに移動します。
口も目と同様ですが、グループで処理する必要がある複数のジョイントがあります。一方で位置設定は直感的でありながら、唇の肉付きがある部分のボリュームによっては注意して確認する必要があります。
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Skin Weights (スキン ウェイト)
スキン ウェイトを検証し、微調整を行います。