このガイドでは、Autodesk Maya で MetaHuman キャラクターを組み立てる方法について説明します。 ここでは、すでに Unreal Engine で MetaHuman キャラクターを作成しており、DCC Export パイプラインを使用して、ヘッド DNA ファイル、ボディ DNA ファイル、およびテクスチャ ファイルをエクスポートしているものと想定しています。
DCC Export アセンブリ パイプラインには、フォルダまたは zip アーカイブのいずれかをエクスポートするオプションがあります。 zip アーカイブを使用している場合は、Character Assembler でコンテンツを使用する前に、コンテンツを個別のフォルダに抽出する必要があります。
MetaHuman の組み立て
Maya を開いて、シーンを作成するか、開きます。
[MetaHuman] メニューから、Character Assembler ツールを開きます。
[MetaHumans Directory (MetaHumanディレクトリ)] (1) を設定します。 これは、Unreal Engine からエクスポートした MetaHuman キャラクターがあるフォルダである必要があります。 設定するとメイン パネルが更新され、アセンブリで使用可能な各 MetaHuman が表示されます。
MetaHuman キャラクターのタイル (2) をクリックします。 選択したディレクトリに多数のキャラクターが含まれている場合は、[Filter (フィルター)] (3) を使用して、キャラクターを簡単に特定できます。
(省略可能) ヘッド、ボディ、テクスチャ、シーンの向きをインポートするインポート設定 (4) を構成します。 服装およびヘアは含まれません。
[Assemble (アセンブル)] (5) をクリックします。
MetaHuman を Maya で組み立てると、現在のシーンの既存のコンテンツがすべて上書きされます。 保存していないコンテンツはすべて失われます。
アセンブリ プロセスが完了すると、選択した MetaHuman が Maya シーンに追加されます。
テクスチャを適切に表示するため、[Preferences (環境設定)] > [Display (表示)] で、[DirectX 11] が [Rendering Engine (レンダリングエンジン)] として選択されていることを確認してください。 また、Maya の [Color Management Preferences (カラー管理環境設定)] で [Reset to Legacy (レガシーにリセット)] オプションを使用することをお勧めします。