このセクションに記載されている内容は、3Lateral での長年の経験に基づいています。 わかりやすくするために断定的な表現を用いていますが、Expression Editor 自体は必ずしもこの一連の手順に制限する仕様になっているわけではありません。 編集に慣れ、リグについての知識が増すにつれて、別の手順を試したくなることもあるでしょう。その場合は自己責任のもと、自由に行っていただいて構いません。
以下の推奨事項は、人間らしい外見を持つキャラクターを制作する際に最も効果的です。 人間の形態と異なるモデルでは、独自の編集シーケンスを開発しなければならない可能性が高くなります。
操作の順序
ワークフローは、ニュートラル ポーズの編集から始まり、スキン ウェイトの編集、表情ポーズ形状 (メッシュ) の編集、そして表情ポーズのジョイント編集へと進みます。 このレベルの細かさでは、操作の順序を変更する理由はなく、その順序はツールにも一部組み込まれています。
表情編集の範囲内であり、表情編集からスキンウェイトやニュートラル ポーズの修正に戻る必要がある場合には、どの表情をどのように編集するかという点で自由度が高くなります。 どの LOD を選ぶかによっても、ワークフローが大きく左右されます。
たとえ使用する予定がなくても、常に LOD 0 をしっかりと処理しておくことを強く推奨します。 多くの要素は、LOD 0 とその中のメッシュのマッチングに左右されます。
ニュートラル ポーズ編集
ニュートラル ポーズの編集に関しては、ワークフローのセクションに記載した内容以外に特別な推奨事項はありません。
まとめると、留意すべき点は以下の 3 つです。
柔らかい部分のメッシュと表面の継ぎ目の間の距離を最小にする (通常は自動で処理される)。
ボリューム ジョイントが、最も影響を与える特徴に対して正しく向いていることを確認する。
頂点のセマンティクス重要度を保持する (各頂点と顔の特徴との対応)
人間のトポロジカルなセマンティクスから逸脱する場合は、スキニング段階でそれに対応した調整を行う準備をしておいてください。
スキン ウェイトの編集
使いたい LOD ごとにスキンウェイト編集を個別に行う必要があります。
LOD 間のウェイト転送ツールは用意していませんが、可能な限り「バニラ Maya」のシーンを保つようにしているため、お手持ちのツールで対応可能です。
すべての LOD のジョイント リストが、必ずしも上位解像度の LOD の直接的な部分集合になっているわけではないことに注意してください。たとえば、LOD 1 は LOD 0 と LOD 2 のジョイントが組み合わさっています。 詳細は後述の [Joints Matching (ジョイント マッチング)] セクションで説明しますが、LOD 4 はすべてのボリューム ジョイントのみを含み、LOD 2 はまぶたのすべてのジョイントを含む最も低解像度の LOD であることを知っておくと便利です。 これらを基準に始めるのが一般的に効果的です。
通常、スキン ウェイトの調整は主にまぶたの密閉性を高めるために行われ、唇の場合は非常にまれです。 人間の形態の場合は、非常に際立った特徴があっても、他の修正が必要となることは稀です。
人間の形態や標準のトポロジカルなセマンティクスから離れるほど、スキン ウェイト編集の段階で必要な作業量と難易度が増大します。 すべて個別の特殊なケースであるため、一般的な指針を示すことはできません。
表情ポーズのメッシュ編集
メッシュ編集 (または形状編集) は、必ずジョイント マッチングの前に行う必要があります。
表情ポーズ メッシュのボリュームに合わせてジョイント マッチングが行われ、既存のジョイント アニメーション補正が上書きされます。
一般的に、編集はクリエイティブなものとテクニカルなものの 2 種類に分けられます。 技術的な差異はなく、違うのは目的のみです。
パフォーマンス アニメーションと合成 ROM アニメーションの両方を用意しておくことをお勧めします。 すべての表情を網羅した良質な合成 ROM があれば、技術的な問題点があってもすぐにそれを発見し、体系的に修正することができます。 インストールされた MetaHuman for Maya プラグインには、サンプルの ROM ファイル (gui_technical_rom.fbx) が含まれています。
クリエイティブの要望は通常、俳優や女優にどれだけ似せるか (MetaHuman Animator でより高精度なアイデンティティを実現したり、単に認知度の高いキャストに忠実であったりするため)、またはアート的なビジョンにどれだけ近づけるかに関するものです。 ポーズを修正したら、効果が望みどおりかどうかを確認するために、頻繁にアニメーションに切り替えてください。 経験が十分でないうちは、ポーズを単独で修正しても期待ほどの仕上がりにならないことが多く、誇張したい場合は特にその傾向があります。
何を編集するかは、クリエイティブで何を求めるかによります。 どの組み合わせの表現が上流からの変更を受け継ぐかを選択するのも、経験によります。
メッシュをその場で操作するのではなく、同期させる変更と一緒にメッシュをインポートし、編集前に依存関係のある表情メッシュのコピーを作成することをお勧めします。こうすることで、実験や学習を素早く行うことができ、修正の反映がいきすぎた場合は元の状態に戻すことができます。
次の内容
ジョイント マッチング
人間のようなキャラクターのジョイントをマッチングする際の推奨事項を紹介します。