Unreal Engine の MetaHuman Creator 用 DNA を保存する
Expression Editor で作業しているときに保存した DNA ファイルは、Unreal Engine の MetaHuman Creator に再インポートすることができます。 これにより、Unreal Engine または UEFN 用の MetaHuman アセンブリを作成するための各種 アセンブリ パイプラインを実行できるようになります。
Expression Editor で修正した DNA ファイルを使用し、以下の操作を行います。
Unreal Engine の MetaHuman Creator 内にある 頭部 ツールに移動します。
コンフォーム コントロールから、[Import DNA (DNA のインポート)] を選択します。
インポートする DNA ファイルを選択します。 Expression Editor を使用している任意の段階で保存したヘッド DNA ファイルを指定してください。
[Import Whole Rig (リグ全体をインポート)] が有効になっていることを確認します。
[Import (インポート)] をクリックします。
[Import Whole Rig (リグ全体をインポート)] を有効にすると、頭部 ツールを使用してキャラクターを編集することはできなくなります。 リグを削除したり、新しいフル リグやジョイントのみのリグを作成したりすると、Expression Editor で行った修正内容が失われます。
Unreal Engine 用に FBX と DNA をエクスポートする
Expression Editor から FBX ファイルと DNA ファイルをエクスポートして、MetaHuman Creator 以外の Unreal Engine で直接使用することができます。
Y 軸が上または Z 軸が上 (デフォルト) の 2 つの方向のいずれかをエクスポートするオプションを提供します。 頂点位置とメタデータの軸ラベルの両方が、この設定の影響を受けます。
ボディ ファイルも選択する必要があります。 これは、MetaHuman Creator が DCC Export アセンブリパイプラインを使用して作成したボディの DNA ファイル、または Character Assembly ツールなどで作成された互換性のある Maya ASCII (.ma) ファイルである必要があります。
FBX ファイルには、選択された上方軸のメッシュとスケルトンのバージョン (接線更新に必要な頂点カラー マップを含む) が格納されています。 DNA ファイルは、Unreal Engine の RigLogic で使用するために互換性があり、異なる座標系 (Maya とは異なる掌性と上下方向の向き) に再調整されています。
エクスポート時に作成された DNA ファイルは、Unreal Engine の Expression Editor または MetaHuman Creator と互換性がありません。 このワークフローを使用する場合、通常の Expression Editor 操作で保存したオリジナルの DNA ファイルと、ここでエクスポートした DNA ファイルの両方を保持する必要があります。
Unreal Engine で FBX と DNA を使用する
エクスポートされた FBX ファイルと DNA ファイルは、Unreal Engine にインポートすることができます。 Maya から Unreal Engine へアセットを移行する際の、最も参考になる最新のリソースは、UnrealFest での講演 です。 講演では、更新された MetaHuman を Unreal Engine Editor にインポートする方法を紹介しています。
FBX ファイルを Unreal Engine にインポートする際は、いくつかの仕様について考慮してください。 MetaHuman では、顔の影が奇妙に見えるという問題がよく発生します。特に、目の周辺でそれが顕著です。 これは接線の更新の有無に関係しています。 MetaHuman は、頂点カラーマップを緑に設定してその動作を制御する仕様になっています。 Expression Editor はマップをエクスポートしますが、変形処理の際にそのマップが正しくインポートされ、反映されるようにする必要があります。
2023年の Unreal Fest 講演では、26 分 33 秒あたりでこの内容に触れ、具体的な例を示しています。 参考のため、ここにもその手順も記しておきます。
FBX ファイルをインポートする場合、次の 2 枚のスクリーンショットのようにインポートを設定します。特に重要なのは、通常のインポート方法です。
インポート後、フレームの更新時に接線が更新されるようにスケルタルメッシュを設定する必要があります。
同じスケルタルメッシュで [Skin Cache Usage (スキン キャッシュの使用)] も有効にする必要があります。
[Project Settings (プロジェクト設定)] で、[Skinning (スキニング)] が以下のように設定されていることを確認します。
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編集作業における推奨事項
キャラクターをリアルな人間に見せるための推奨事項を紹介します。