L'importateur USD peut utiliser Control Rig pour précalculer et manipuler directement une animation squelettique à partir de scènes USD ouvertes. Il peut ensuite enregistrer et conserver les modifications apportées à l'animation dans le fichier USD. Ce guide vous accompagne tout au long de ce flux de travail et fournit une référence pour certaines de ses options de configuration.
Présentation
Lorsque vous liez un squelette de contrôle à votre prim SkelRoot dans la fenêtre Scène USD, l'importateur USD exécute automatiquement les processus suivants :
- Ajout d'une piste Control Rig à Sequencer.
- Exécution de l'animation du début à la fin, en ajoutant des images clés au squelette de contrôle pour chaque image de l'animation.
- Désactivation de la section d'animation squelettique.
Le squelette de contrôle dispose donc d'une image clé pour chaque image individuelle d'animation et assure efficacement le contrôle de l'animation. Toutes les modifications peuvent ensuite être enregistrées dans le fichier USD, qui conserve les données d'animation entre les sessions. Cela réduit la quantité de travail nécessaire pour modifier rapidement les animations dans le moteur.
Pour plus d'informations sur la manière de réduire le nombre d'images clés générées automatiquement à partir de ce processus, reportez-vous à la section Réduire les images clés, ci-dessous.
1. Configuration requise
Pour utiliser l'importateur USD, vous devez activer le plug-in USD Importer dans le menu Modifier > Plug-ins . Redémarrez l'éditeur après avoir activé le plug-in.
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Ce guide utilise un nouveau projet créé à l'aide du modèle à la troisième personne. Cela inclut les modèles de mannequins Unreal Engine et le squelette de contrôle CR_Mannequin_Body. Ces deux éléments sont disponibles dans le dossier Content/Mannequins du navigateur de contenu.
Ce guide utilise ces ressources en guise d'exemple, mais elles ne sont pas nécessaires pour suivre ces instructions. Vous pouvez les suivre en utilisant n'importe quel maillage squelettique à condition d'avoir déjà créé un squelette de contrôle pour ce maillage. Pour plus d'informations sur l'utilisation des squelettes de contrôle, reportez-vous à la documentation Control Rig.
2. Exporter un fichier USD
Pour tirer parti de la fonctionnalité de scène USD permettant de configurer des squelettes de contrôle, vous devez exporter un USD de l'animation que vous souhaitez modifier.
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Sélectionnez une ressource d'animation et un squelette de contrôle qui correspond au maillage squelettique de cette ressource. Cet exemple utilise les ressources suivantes du modèle à la troisième personne :
- Ressource d'animation : Content/Characters/Mannequins/Animations/Manny/MM_Walk_InPlace
- Squelette de contrôle : Content/Characters/Mannequins/Rigs/CR_Mannequin_Body
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Faites un clic droit sur l'animation dans le navigateur de contenu, puis cliquez sur Actions des ressources > Exporter.
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Dans la boîte de dialogue d'exportation, sélectionnez fichier Universal Scene Description (*.usda) comme type de fichier, puis cliquez sur Enregistrer.
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Dans la boîte de dialogue Options d'exportation USD, cliquez sur Exporter.
3. Configurer le squelette de contrôle dans la scène USD
Maintenant que vous disposez d'un fichier USD pour votre animation, vous pouvez l'ouvrir à l'aide de l'éditeur de scène USD et le configurer avec un squelette de contrôle.
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Cliquez sur Fenêtre > Production virtuelle > Scène USD pour ouvrir l'éditeur de scène USD.
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Dans la fenêtre de scène USD, cliquez sur Fichier > Ouvrir, puis sélectionnez le fichier
.usdapour votre animation et cliquez sur Ouvrir dans la boîte de dialogue d'ouverture de fichier.Cliquez pour agrandir l'image.
Le modèle apparaît à l'origine du monde.
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Dans la fenêtre Scène USD, faites un clic droit sur la racine du squelette, puis cliquez sur Set Up Control Rig (configurer le squelette de contrôle).
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Le panneau Integrations apparaît à droite de la hiérarchie des scènes. Attribuez la ressource Control Rig au squelette de contrôle de votre maillage squelettique.
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Si vous ne voyez pas la fenêtre Sequencer, cliquez sur l'acteur de scène USD dans la hiérarchie de votre monde, puis double-cliquez sur la séquence de niveau dans le panneau Détails.
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Cliquez sur la nouvelle piste Control Rig dans la liste de pistes Sequencer.
- Dans cet exemple, le squelette de contrôle s'appelle
CR_Mannequin_Body.
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- Dans cet exemple, le squelette de contrôle s'appelle
Résultat
Les commandes du squelette apparaissent sur le maillage dans le monde. Vous pouvez maintenant utiliser Sequencer et le squelette de contrôle pour modifier l'animation existante ou en créer de nouvelles à partir de zéro. Chaque fois que le système détecte un changement, il l'écrit dans la scène USD, qui peut ensuite être enregistrée dans le fichier sur le disque.
Configuration
La configuration d'un prim SkelRoot pour Control Rig lui fournira certains attributs qui peuvent être configurés, comme les options suivantes dans le panneau Integrations de la scène USD.
Squelette de contrôle en cinématique directe
Le paramètre Use FKControlRig (utiliser un squelette de contrôle en cinématique directe) désactive votre ressource Control Rig sélectionnée et utilise à la place un squelette en cinématique directe par défaut doté d'une commande pour chaque os. Vous pouvez l'utiliser avec les maillages squelettiques pour lesquels vous ne disposez pas déjà d'un squelette de contrôle.
Réduire les images clés
Pour réduire le nombre d'images clés générées automatiquement, activez le paramètre Control Rig key reduction dans le panneau Integrations. Cela supprime les images clés identiques aux images clés précédentes, en s'appuyant sur le système pour utiliser Tween sur l'animation entre les images clés restantes. Vous pouvez utiliser le paramètre Control Rig key reduction tolerance pour modifier la sensibilité de réduction des images clés. Plus cette valeur est élevée, plus la réduction des images clés est importante.
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