Une scène USD est une composition complexe de couches qui peuvent posséder des sous-couches, des références et des fichiers en couches. L'éditeur de scène USD de l'Unreal Engine vous permet de travailler avec les USD et de les modifier.
Ce guide explore les actions et les flux de travail que vous pouvez utiliser lorsque vous travaillez avec des fichiers USD dans l'Unreal Engine.
Pour plus d'informations sur les scènes et la terminologie USD, consultez les termes et concepts Universal Scene Description de Pixar, en anglais.
Consultez également le Démarrage rapide de l'éditeur de scène USD pour commencer à utiliser l'éditeur de scène USD dans l'Unreal Engine.
Dupliquer des prims
Le menu déroulant Dupliquer répertorie plusieurs options pour dupliquer un prim. USD est un format complexe, et il n'est pas toujours évident de savoir ce que signifie "dupliquer". L'éditeur de scène USD fournit donc plusieurs méthodes de duplication qui utilisent des approches légèrement différentes et qui peuvent être utiles dans différentes situations.
- Aplanir les prims composés combine les spécifications de prim et crée un nouveau prim avec elles, "aplatissant" tout. Si le prim composé a un remplacement sur une spécification, ce remplacement est la seule opinion pour cette spécification qui sera visible sur le prim dupliqué.
- Spécifications à couche unique duplique les spécifications du prim sur la cible de modification actuelle uniquement. Vous pouvez utiliser cette option pour dupliquer les spécifications d'un prim sur une couche donnée sans dupliquer également les remplacements définis sur des couches plus fortes. Cette option n'est disponible que lorsque la cible de modification actuelle possède des spécifications pour le prim que vous dupliquez.
- All Local Layer Specs (toutes les spécifications de couche locale) duplique chacune des spécifications du prim sur toutes les couches locales de la scène USD.
Vous pouvez utiliser un éditeur de texte pour inspecter les modifications apportées à votre fichier USD après l'avoir enregistré dans l'éditeur de scène USD.
Couper/Copier/Coller les prims
Les actions Couper et Copier ajoutent toujours des représentations aplaties des prims à l'étape du presse-papiers (identique à la méthode Flatten Composed Prim de duplication des prims). L'action Coller colle toujours les prims de l'étape du presse-papiers en tant qu'enfants du prim actuellement sélectionné, sur la cible de modification actuelle.
L'étape Presse-papiers est une étape distincte que l'éditeur de scène USD conserve à l'arrière-plan, indépendamment de la scène ouverte. Il est donc possible d'utiliser ces actions pour couper, copier et coller des prims dans différentes scènes USD ouvertes.
Ajouter des références
Vous pouvez donner à tout prim de l'éditeur de scène USD une référence qui pointe vers un autre prim sur la scène USD actuellement chargée ou un autre fichier USD sur votre appareil. Utilisez l'option Add Reference (ajouter une référence) du menu contextuel pour ouvrir la boîte de dialogue Add reference dans laquelle vous pouvez spécifier un mode de référencement des prims entre eux.
| Propriété | Description |
|---|---|
| Internal Reference | Lorsque cette option est activée, la référence cible un prim sur cette scène. |
| Target File | Sélectionnez le fichier USD à utiliser comme référence. |
| Use Default Prim | Utilisez le prim par défaut de la couche cible comme prim référencé. |
| Target Prim Path | Lorsque Use Default Prim est désactivé, sélectionnez un prim spécifique de la scène cible comme prim référencé. |
| Avancé | |
| Time Code Offset | Applique un décalage aux attributs échantillonnés de la chronologie du prim référencé. Par exemple, définir une valeur de 10 retardera le démarrage de l'animation référencée de 10 timecodes. |
| Time Code Scale | Le facteur d'échelle temporelle à appliquer aux attributs échantillonnés de la chronologie du prim référencé. |
Pour ajouter une référence à un prim sur la scène USD actuellement chargée, activez Internal Reference et désactivez Use Default Prim. Cela désactive l'option Target File et active l'option Target Prim Path, où vous pouvez spécifier le prim à utiliser.
Pour référencer une autre couche USD, laissez Internal Reference désactivé afin de pouvoir la spécifier comme Target File. Vous pouvez éventuellement désactiver Use Default Prim pour spécifier un prim à utiliser comme référence dans la couche cible. Laisser Use Default Prim activé utilise le prim par défaut de la couche cible comme prim référencé.
Vous pouvez utiliser Clear References dans le menu contextuel pour supprimer toutes les références utilisées par ce prim.
Ajouter des charges utiles
Tous les prims de l'éditeur de scène USD peuvent contenir une charge utile. Comme pour les références, vous pouvez ajouter des charges utiles en faisant un clic droit sur le prim et en sélectionnant Add Payload, où vous pouvez préciser les détails de la charge utile.
| Propriété | Description |
|---|---|
| Internal Reference | Lorsque cette option est activée, la charge utile cible un prim sur cette scène. |
| Target File | Sélectionnez le fichier USD à utiliser comme charge utile. |
| Use Default Prim | Utilisez le prim par défaut de la couche cible comme prim de charge utile. |
| Target Prim Path | Lorsque Use Default Prim est désactivé, sélectionnez un prim spécifique de la couche cible comme prim de charge utile. |
| Avancé | |
| Time Code Offset | Applique un décalage aux attributs échantillonnés de la chronologie du prim de charge utile. Par exemple, définir une valeur de 10 retardera le démarrage de l'animation de charge utile de 10 timecodes. |
| Time Code Scale | Le facteur d'échelle temporelle à appliquer aux attributs temporels échantillonnés du prim de charge utile. |
Pour ajouter une charge utile à un prim sur la scène USD actuellement chargée, activez Internal Reference et désactivez Use Default Prim. Cela désactive l'option Target File et active l'option Target Prim Path, où vous pouvez spécifier le prim à utiliser.
Pour utiliser une autre couche USD comme charge utile, laissez Internal Reference désactivé afin de pouvoir la spécifier comme Target File. Vous pouvez éventuellement désactiver Use Default Prim pour spécifier un prim à utiliser comme charge utile dans la couche cible. Laisser Use Default Prim activé utilise le prim par défaut de la couche cible comme prim de charge utile.
Vous pouvez utiliser Clear Payloads dans le menu contextuel pour supprimer toutes les charges utiles utilisées par ce prim.
Isoler les couches
L'option Isoler est utile lorsque vous souhaitez voir un sous-arbre particulier de couches et non l'intégralité de la scène USD. Vous voyez cette couche et toutes ses sous-couches à l'arrière-plan pendant que vous choisissez une couche particulière à isoler.
Vous pouvez accéder à cette option en faisant un clic droit sur la couche à isoler dans le panneau Layers (Couches).
L'isolement d'une couche affiche uniquement cette couche et ses sous-couches. Toutes les autres couches sont grisées pour indiquer qu'elles sont présentes sur la scène extérieure, mais sans conséquences sur la scène isolée.
Pour indiquer qu'une couche de la scène est isolée, la fenêtre Scène USD affiche Isolated Mode (mode isolé) dans le coin supérieur droit de la fenêtre. Cliquer sur ce message met fin au mode isolé et ramène à l'étape entièrement composée.
Vous pouvez également arrêter d'isoler une couche en faisant un clic droit dessus et en sélectionnant Stop Isolating (arrêter d'isoler).