L'Unreal Engine prend en charge USD via l'acteur de scène USD et le flux de travail de scène USD. Dans ce guide de démarrage rapide, vous allez :
- créer l'acteur de scène USD.
- modifier des propriétés à l'aide de la fenêtre de scène USD.
- ajouter des prims à votre acteur de scène USD.
- réécrire des données dans votre fichier USD.
- accéder aux animations USD à l'aide de Sequencer.
- Importer des ressources dans un projet Unreal Engine.
Avant de commencer, vous aurez besoin que le plug-in USD Importer soit activé dans votre projet. Pour plus d'informations, consultez Working with Plugins.
Sujets prérequis
Afin de comprendre et d'utiliser le contenu de cette page, assurez-vous de connaître le sujet suivant :
Ce tutoriel utilise le fichier Kitchen Set USD de Pixar. Pixar propose une petite bibliothèque d'exemples de fichiers USD à des fins d'apprentissage et de démonstration. Téléchargez le décor de cuisine et d'autres échantillons ici.
1. Créer l'acteur de scène USD
Commencez à travailler avec le contenu USD en ouvrant le panneau Scène USD.
Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
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Dans le menu supérieur de l'éditeur de niveau, sélectionnez Fenêtre > Production virtuelle > Scène USD.
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Dans le menu du panneau Éditeur de scène USD, sélectionnez Fichier > Ouvrir et accédez à votre fichier USD.
La hiérarchie de scène renseignera la section Hiérarchie de votre fichier USD.
La section Hiérarchie de la fenêtre Scène USD remplie avec le contenu du décor de cuisine. Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
Chaque fichier USD que vous ouvrez dans l'Unreal Engine nécessite son propre acteur de scène USD qui sert d'ancrage à vos données USD. Le processus décrit ci-dessus ajoutera automatiquement un acteur de scène USD à votre niveau.
Il est également possible d'ajouter un acteur de scène USD à l'aide du panneau Placer des acteurs et de sélectionner un fichier USD associé à l'aide de l'option Root Layer (couche racine) du panneau Détails.
2. Modifier des propriétés à l'aide de la fenêtre Scène USD
Vous pouvez modifier les propriétés de votre acteur de scène USD et de vos prims à l'aide de la section Propriétés de la fenêtre Éditeur de scène USD.
Modifier l'UpAxis (axe ascendant) de l'acteur de scène USD
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Sélectionnez Stage (scène) en haut de la hiérarchie de la fenêtre Scène USD. Dans la section Propriétés, recherchez la propriété upAxis et cliquez sur le menu déroulant. Sélectionnez le nouvel axe pour représenter vos données USD.
Sélectionnez l'axe qui correspond le mieux à vos données USD. Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
Modifier la variante d'un prim
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Dans l'éditeur de scène USD, sélectionnez Options > Sélection et activez Synchronize with Editor (synchroniser avec l'éditeur). Cela synchronise votre sélection entre le niveau Unreal Engine et la fenêtre Éditeur de scène USD.
Activez Synchronize with Editorr pour synchroniser votre sélection entre la scène USD et le hublot Unreal Engine. Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
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Dans la section Hiérarchie, cliquez sur la flèche déroulante à côté de Kitchen_Set (décor de cuisine) pour développer le groupe. Développez Props_grp pour afficher les accessoires de la scène.
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Développez West_grp pour afficher séparément les prims. Le surlignement des accessoires en orange indique qu'il s'agit d'arcs de composition, et vous pouvez faire un clic droit sur tout prim pour y ajouter des références (ou en effacer). Parmi les autres actions de clic droit figurent la possibilité d'ajouter ou de supprimer des prims, ainsi que la possibilité de basculer, de charger ou de décharger des charges utiles.
Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
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Développez DiningTable_grp et sélectionnez ChairB_1. Dans la section Propriétés, vous pouvez modifier les éléments suivants :
Propriété Description nom Affiche le nom de la ressource sélectionnée. chemin Affiche le chemin de la ressource sélectionnée. genre Définit le type de la ressource sélectionnée.
- assemblage : collection de modèles.
- composant : type de modèle qui contient des sous-composants.
- groupe : collection de modèles au sein d'un assemblage.
- modèle : type de base du genre. Le genre des ressources ne doit pas avoir être défini sur modèle, car il s'agit d'un point commun abstrait utilisé pour différencier les composants et les groupes. Pour plus d'informations, consultez Model Hierarchy dans la documentation Pixar USD.
- sous-composant : prims à l'intérieur d'un composant. Pas un type de modèle.
finalité visibilité Définit la finalité initiale à charger. Utilise un acteur de scène USD et un entier comme entrée.
Parmi les options figurent :
- inherited (hérité) : hérite de la visibilité de son parent
- invisible : pas de rendu pour le prim et tout prim inclus dans son sous-arbre.
xformOp:rotateZ Définit la rotation Z de la ressource sélectionnée. xformOp:translate Définit l'emplacement X, Y et Z de la ressource. xformOpOrder Affiche l'ordre dans lequel les opérations de transformation sont appliquées à la ressource. modelingVariant Définit la variante actuelle affichée dans la scène. Elle ne sera visible que si la ressource possède une ou plusieurs variantes. Références Affiche toutes les références jointes à ce prim. -
Les chaises de cette scène ont deux variantes, ChairA et ChairB. Une fois ChairB_1 sélectionné, recherchez la section Variantes des Propriétés. Remplacez modelingVariant par ChairA. Cela échangera le maillage de chaise utilisé dans la scène avec la nouvelle variante.
3. Ajouter des prims à votre acteur de scène USD
Les prims sont ajoutés ou supprimés de la hiérarchie à l'aide du menu contextuel. Une fois ajoutées, leurs propriétés peuvent être modifiées dans la section Propriétés.
Ajouter une chaise au décor de cuisine
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Faites un clic droit sur l'entrée DiningTable_grp dans la hiérarchie et sélectionnez Add Prim (ajouter un prim) dans le menu. Nommez ce nouveau prim ChairB_3.
Ajouter un prim à la scène USD. Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
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Sélectionnez votre nouveau prim dans la hiérarchie. Dans la section Détails, changez son kind (genre) en component (composant).
Modifier les propriétés du nouveau prim. Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
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Référencez le fichier USD de la chaise pour l'amener sur scène. Faites un clic droit sur ChairB_3 dans la hiérarchie et sélectionnez Add Reference (ajouter une référence). Accédez à l'emplacement de vos fichiers de décor de cuisine. Ouvrez le dossier assets > Chair (ressources > chaise) et sélectionnez Chair.usd. Cliquez sur Ouvrir.
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Votre nouveau prim référence désormais les données USD de chaise et affiche la variante ChairA. Elle devrait se trouver à l'origine du niveau. Sélectionnez ChairB_3 dans la hiérarchie et changez la modelingVariant en ChairB.
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Cliquez sur la nouvelle chaise dans le hublot et utilisez les outils de transformation pour placer la chaise près de la table.
4. Réécriture des données dans votre fichier USD
Les modifications apportées à l'aide de l'acteur de scène USD peuvent être réécrites dans votre fichier USD. Dans le panneau Scène USD, sélectionnez Fichier > Enregistrer.
5. Accéder aux animations USD à l'aide de Sequencer
Accéder aux animations USD
Les animations stockées dans un fichier USD sont accessibles à partir d'une séquence de niveau générée spécifiquement par l'acteur de scène USD.
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Dans l'organiseur, sélectionnez UsdStageActor. Dans la section USD du panneau Détails, recherchez la séquence de niveau. Double-cliquez sur la ressource pour l'ouvrir dans Sequencer.
Double-cliquez sur la séquence de niveaux dans le panneau Détails. Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
Pour plus d'informations sur l'utilisation de Sequencer, voir Cinematics and Sequencer.
Animer la chaise
Pour ajouter une animation au nouveau prim ChairB_3 que vous avez créé à l'étape trois, vous allez créer un nouveau fichier USD et l'ajouter en tant que couche à l'acteur de scène USD.
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Dans la section Couches de la fenêtre Scène USD, faites un clic droit sur la couche kitchen_set.usd et sélectionnez Add New (ajouter une nouvelle couche). Enregistrez ce nouveau fichier sous myanim.usda.
Ajoutez une nouvelle couche à vos données USD pour l'animation. Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
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Les couches USD utilisent une structure LIVRPS pour déterminer comment les couches affectent la composition finale de la scène. Pour que l'animation affecte le décor de cuisine, la couche contenant cette animation doit être plus haute dans la structure de couches que la scène contenant les prims. Dans le menu supérieur de l'éditeur de niveau, sélectionnez Fenêtre > Placer des acteurs pour ouvrir le panneau. Recherchez Acteur de scène USD dans le panneau Placer des acteurs et faites glisser une nouvelle copie dans votre niveau.
Nouveaux acteurs USD dans le panneau Placer des acteurs. Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
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Sélectionnez l'UsdStageActor dans l'organiseur. Dans le panneau Scène USD, sélectionnez Fichier > Ouvrir et accédez à votre fichier myanim.usda.
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Ajoutez le décor de cuisine à la pile de couches en faisant un clic droit sur la couche myanim.usda et en sélectionnant l'option Add Existing (ajouter une couche existante). Dans la fenêtre Fichier, accédez à votre fichier kitchen_set.usd et cliquez sur Ouvrir.
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Avant d'ajouter l'animation, la scène USD doit savoir combien de temps durera l'animation. Cliquez sur le prim Scène dans la hiérarchie. Dans la section Propriétés, faites passer les valeurs endTimeCode et endFrame à 48.
Modifiez les propriétés endTimeCode et endFrame. Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
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Sélectionnez votre nouvel acteur de scène USD dans l'organiseur. Dans le panneau Détails, faites défiler les options jusqu'à la section USD et trouvez Séquence de niveau. Double-cliquez sur la ressource pour l'ouvrir dans Sequencer.
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Dans le panneau Sequencer, cliquez sur le bouton + Piste et sélectionnez l'acteur que vous souhaitez animer dans le sous-menu Envoyer vers Sequencer.
Ajoutez un nouveau groupe de pistes pour l'acteur sélectionné. Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
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Cliquez sur le bouton Ajouter (+) sur la nouvelle piste et créez une nouvelle piste Transformer.
Ajoutez une nouvelle piste Transformer. Cliquez sur l'image pour l'afficher à taille réelle.
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Animez la chaise en rotation sur place. Pour plus d'informations sur l'utilisation des pistes dans Sequencer, voir Tracks.
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Réécrivez les données sur USD en utilisant Fichier > Enregistrer dans la fenêtre Scène USD.
6. Importer des ressources dans un projet Unreal Engine
Il est possible d'importer les acteurs affichés sur l'acteur de scène USD dans le navigateur de contenu de l'Unreal Editor via l'une des options d'importation suivantes.
- En utilisant Fichier > Importer dans le niveau. Ce processus importera à la fois les ressources (maillage statique, maillage squelettique, matériaux, textures, etc.) et les acteurs.
- En utilisant le bouton Ajouter/Importer dans le navigateur de contenu. Ce processus importera uniquement les ressources.
- En glissant-déposant le fichier dans le navigateur de contenu. Ce processus importera uniquement les ressources.
- En utilisant l'option Action > Importer dans la fenêtre Éditeur de scène USD. Ce processus importe tout sur l'acteur de scène USD et fonctionne à la fois avec les ressources et les acteurs. Une fois le processus d'importation terminé, les ressources de la scène USD sont remplacées par de nouveaux acteurs du navigateur de contenu.
Importer le décor de cuisine dans l'Unreal Engine
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Une fois le décor de cuisine ouvert dans la fenêtre Scène USD, ouvrez le menu Actions et sélectionnez Importer.
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Sélectionnez l'emplacement où stocker les ressources importées. Dans cet exemple, importer le décor de cuisine créera un dossier nommé Kitchen_set à l'emplacement sélectionné. Les matériaux et les maillages statiques sont enregistrés dans des sous-dossiers distincts.