
你可以在材质(Material)中确定关卡中的几何体、静态网格体Actor和角色的表面外观。 虚幻引擎4中的材质系统相当全面,而在 材质内容示例 中,我们把定义材质的整个系统分为5个单独的地图,并在本页面中分别进行介绍。
你可以点击各表格中的示例名称,打开构建示例的附加资源。
材质_节点地图

材质_节点(Material_Nodes) 地图涵盖了多个节点,用于控制组成材质的外观属性。无论你需要创建玻璃状的表面、颠簸的路面,还是对材质进行动画处理,创建移动的云或水,本地图提供了所有可用的节点,帮助实现最终的效果。
示例 | 展示内容 |
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1.1 基础颜色 | 基础颜色是材质中的基础颜色或纹理。同时在此示例中显示的还有材质实例,它们是经过修改的材质副本。 |
1.2 金属感 | 金属感(Metallic)节点确定了材质呈现的金属化程度。例如非金属表面(如塑料或木头)与金属表面(如金属或镜子)形成对比。 |
1.3 高光度 | 高光度(Specular)用于对非金属表面缩放当前数量的高光(例如,高光度最常用于对材质中的微小阴影进行反射遮盖)。 |
1.4 粗糙度 | 粗糙度(Roughness)影响材质表面的粗糙或平滑程度。 |
1.5 自发光 | 自发光(Emissive)属性影响应用于物体的材质的光照或闪光。 |
1.6 不透明度 | 不透明度(Opacity)确定材质的半透明度。 |
1.7 不透明次表面材质 | 整个表面的光照散射量是由不透明次表面材质(Opacity SubSurface Material)来决定的,且不会影响半透明度。 |
1.8 不透明蒙板 | 不透明蒙版(Opacity Mask)和不透明度类似,但仅用于蒙板处理的混合模式,而且由于不透明蒙版不使用灰色进行着色,因此材质的一部分可见或不可见。例如,不透明蒙版非常适用于复杂固体表面(如铁丝网和栅栏)。 |
1.9 法线 | 在法线(Normal)地图中,可以为材质应用优化后的物理外观(例如,创建砖墙或鹅卵石路)。 |
1.10 世界位置偏移 | 允许通过材质在世界空间中控制网格物体的顶点(例如,可用于让物体移动、变更形状或其它效果)。 |
1.11 世界位移 | 和1.10世界位置偏移类似,但世界位移使用多边形细分顶点,而非网格物体的基础顶点。 |
1.12 多边形细分乘数 | 控制沿材质表面的多边形细分数量(可以按需添加更多细节)。 |
1.13 次表面颜色 | 仅在着色模型属性设置为次表面(Subsurface)时使用,你可以向材质添加颜色,以便模拟在光照穿过表面时的颜色变换(例如,人类皮肤可能具有红色次表面颜色,以便模拟皮肤表面下的血液流动)。 |
1.14 折射 | 模拟材质中的折射,比如玻璃和水,它们会折射穿过这些材质的光线。 |
材质_高级地图

材质_高级 地图提供了四种使用材质的进阶技巧。首先,主材质展示了如何创建由其他"实例"使用的复杂 主材质 以便改进工作流程,这些实例继承了主材质,并且可以按需进行修改,无需重新创建整个网络。 第二个和第三个示例介绍了如何使用 材质函数 ,以及材质图表的这些"snipits"如何应用于其它材质或用于重新创建整个材质网络。第四个和最后一个示例展示了如何使用 顶点动画(Vertex Animation) 在材质中完整创建环境动画。
示例 | 展示内容 |
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1.1 灵活的主材质示例 | 主材质用作其它材质实例的基础,而这些实例继承主材质,但彼此各不相同,因此能够生成不同的结果。 |
1.2 材质函数 | 完整的材质网络可以通过使用材质函数进行重建(例如,它们可用于快速重新创建复杂的材质,随后我们可以使用这些材质,并在任意材质层中修改。 |
1.3 使用材质函数的材质层 | 材质函数在层中使用,随后可以进行编辑,以便创建多种复杂材质(例如,示例中的每个火箭都使用了不同的复杂材质)。 |
1.4 顶点变形动画 | 顶点变形动画用于模拟布料的运动(例如,在动画完全通过材质处理的地方,会显示动画处理标识)。 |
材质_实例地图

材质_实例 地图对以下内容进行了拆分,包括实例生成的方式、 参数(Parameter) 从父类传递到子类的方式,以及实例如何通过组在材质实例编辑器中进行管理。
示例 | 展示内容 |
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1.1 材质 | 此示例和 材质_高级 贴图中的1.1示例相似,展示了可作为实例来使用的主材质。 |
1.2 实例 | 材质实例(子材质)可以在实例具有父类的每个 参数 处显示,但可以单独对子类进行变更而不会影响父类(例如,对修改复杂材质有效,同时保存初始材质)。 |
1.3 实例的实例 | 实例的实例,在此处每个实例都从父类中继承并传递到子材质。 |
1.4 组 | 由于组(Group)并不影响材质渲染的方式,你可以在材质实例编辑器中管理参数列表。 |
材质_属性地图

材质_属性 地图进一步说明组成材质的属性。通过调整这些属性,你可以选择当材质应用材质到物体时的外观,也可以决定它如何响应外部组件,如光照或后期处理体积。
示例 | 展示内容 |
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1.1 混合模式 | 在材质中使用不同的混合模式时,生成的每种特效。 |
1.2 光照模型 | 可用于影响材质反射光照方式的不同 着色模型(Shading Models) 。 |
1.3 半透明光照模式 | 当半透明材质设置为默认光照时,体积非定向、体积定向以及表面的附加选项均可以使用。 |
1.4 双面 | 展示如何以单面和双面方式将材质应用到表面。 |
1.5 材质域 | 材质域如何定义材质的整体使用(例如示例中的表面、延迟贴花、光照函数以及后期处理的 可混合 示例)。 |
1.6 单独半透明 | 展示单独半透明着色器如何不受景深的影响(例如,使用景深效果对禁用了单独半透明的物体进行模糊处理)。 |
1.7 体积定向光照强度 | 展示当半透明材质设置为体积定向光照模式时,如何设置着色强度。 |
1.8 多边形细分 | 多边形细分可用于改进网格体的表面细节。 |
1.9 不透明蒙板剪切值 | 展示了在像素为不透明或透明像素时,如何使用剪切值设置阀值。 |
1.10 将半透明阴影作为蒙板投射 | 如何将半透明材质作为蒙板材质处理,以便在半透明材质上生成阴影。 |
1.11 折射深度偏离 | 展示受深度偏离影响的屏幕空间效果折射,用于对距离过近的物体进行遮盖处理。 |
贴花地图

此地图展示了使用 贴花(Decals) 这种特殊材质向关卡添加细节或装饰的几种方式。 贴花 可用于创建斑驳的墙壁、投射霓虹灯般的光线,甚至可以进行动画处理。此地图包含贴花的多个使用示例,以及如何控制应用了贴花的表面外观。
示例 | 展示内容 |
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1.1 基础贴花 | 贴花是被投射到静态网格体或骨骼网格体上的一种材质。 |
1.2 贴花混合模式 | 此示例展示了使用不同混合模式的多个贴花,这些混合模式会影响贴花被放置在表面的方式(例如半透明、污点、法线贴图以及自发光贴花)。 |
1.3 蒙板贴花 | 同时具有不透明度和法线贴图纹理的贴花可以用于创建更为厚实的外观效果,而不是平面绘制的效果。 |
1.4 投射到多个网格体上 | 展示贴花如何投射到自身体积内的网格体上。 |
1.5 关闭接受贴花 | 展示如何关闭Actor细节面板中渲染(Rendering)选项卡下的接受贴花选项来忽略贴花。 |
1.6 排序 | 排序可以用于控制贴花重叠放置时的排列顺序。 |
1.7 动画处理的贴花材质 | 展示如何对贴花进行动画处理(例如,旋转的贴花被放置于砖墙上)。 |