在虚幻引擎4.24中,无法再通过过场动画(Cinematics)菜单和细节面板访问Matinee编辑器。 这是为4.25将Matinee从UE4中彻底移除做准备。你现在仍然可以使用从Matinee转换到Sequencer工具将Matinee Actor转换为Sequencer资产。

内容示例中的 Matinee 地图提供了数个示例,介绍如何沿时间轴放置关键帧,并生成过场或创建gameplay序列。每个关键帧将告知目标Actor在时间轴上的该点处“执行操作”——移动到一个位置、修改颜色、在蓝图中触发事件等等。
使用导演分组(参见下方2.5部分)后,即可设置序列来取代游戏中的摄像机,以便切换至不同摄像机,或者向场景其他特殊效果(对于创建过场十分有用)。
Matinee地图
Matinee 地图分为下面4个部分。
Matinee基础

以下是 Matinee基础(Matinee Basics) 部分中的示例:
示例 | 展示内容 |
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1.1 Matinee Actor | 放置在关卡中的一个Matinee Actor,描述如何打开Matinee编辑器。 |
1.2 轨迹与关键帧(Tracks and Keys) | 显示运动轨迹和关键帧如何用于在场景中移动Actor。 |
1.3 轨迹类型(Track Types) | 一个Matinee示例,展示如何使用多个轨迹来影响一个Actor(例如Actor被缩放、移动、修改材质、设为不可见,以及音效在Matinee场景中播放)。 |
1.4 关键帧类型(Key Types) | 如何使用不同类型的关键帧影响随时间变化的轨迹属性(例如从A点移动到B点的多个Actor,其过渡由关键帧类型修改)。 |
Matinee分组

以下是 Matinee分组(Matinee Groups) 部分中的示例:
示例 | 展示内容 |
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2.1 光照分组(Lighting Group) | 光照分组用于影响灯光随时间的运动、强度、亮度、光照颜色和光照半径。 |
2.2 粒子分组(Particle Group) | 粒子分组用于开关粒子,可用于决定粒子显示的长度。 |
2.3 骨架分组(Skeletal Group) | 骨架分组可以用于将运动或动画指定到一个 骨架网格体(Skeletal Mesh) 上,可以被指定到特定的关键帧上播放。 |
2.4 摄像机分组(Camera Group) | 摄像机分组用于调整摄像机的运动和(或)视野,操纵放置在关卡中的相机。 |
2.5 导演分组(Director Group) | 导演分组用于控制游戏中的摄像机和多个摄像机之间的切换,并添加淡化或慢动作效果、调整主音频轨迹,或为场景应用新色阶。 |
Matinee蓝图交互

以下是 Matinee蓝图交互(Matinee Blueprint Interaction) 部分中的示例:
示例 | 展示内容 |
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3.1 Matinee蓝图函数(Matinee Blueprint Functions) | 展示可在蓝图中调用的标准Matinee蓝图函数,例如播放(play)、暂停(pause)、停止(stop)、重新指向开头(rewind)、反转(reverse)、循环(loop)和设置位置(set position)。 |
3.2 Matinee事件/事件轨迹(Matinee Events / Event Tracks) | 显示如何使用Matinee中的一个事件轨迹在蓝图中触发事件(被触发的事件可用于执行并开始脚本的任意分段)。 |
3.3 修改Matinee属性(Modifying Matinee Properties) | 示例展示可以在Matinee Actor自身上设置的部分属性(如调整播放速率、在关卡加载时播放、检查循环或可跳过、禁用运动来操控玩家、输入外观,或隐藏玩家角色)。 |
Matinee进阶

以下是 Matinee进阶(Matinee Advanced) 部分中的示例:
示例 | 展示内容 |
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4.1 曲线编辑器(Curve Editor) | 如何使用Matinee中的曲线编辑器更好地控制参数(例如通过手动调整曲线对Actor的运动进行微调)。 |
4.2 拆分、平移和旋转(Split Translation and Rotation) | 将自动运动坐标划分为平移和旋转,可以在每个关键帧处手动调整,进一步控制运动。 |