
体积 内容示例图演示了如何使用不同类型的体积来得到不同的Gameplay效果,设定边界,提高性能和(或)减少光照构建时间。 在下面的示例1.1中你可以看到,要放置体积,可以从“体积(Volumes)”选项卡选择任何体积,然后拖放到关卡中。根据使用的体积类型,可以使用不同的设置进行编辑。
在Gameplay方面,最常用的体积是以无形的碰撞将玩家限制在游戏空间中的阻挡体积,添加重力增减或模拟水下运动等Gameplay效果的物理体积,或用于对进入其中的Actor造成一次性或累积伤害的伤害引发体积。
(#volumesmap)
体积图

下面列出了 体积 图中提供的示例:
示例 | 展示的内容 |
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1.1 放置 | 描述如何在关卡中放置体积,以及如何在几何体编辑模式下编辑它。 |
1.2 阻挡体积 | 演示如何通过在关卡中放置阻挡体积来创建无形的碰撞。 |
1.3 剔除距离体积 | 如何根据物体的大小设定关于剔除距离的规则(例如根据物体到玩家的距离将其隐藏)。 |
1.4 Lightmass重要体积 | 为体积内部的动态Object创建位于玩家高度的间接光源样本,并缩短光源重新构建时间(例如通常用于包围可游玩区域)。 |
1.5 Lightmass角色间接细节体积 | 与1.4相似,但此示例在整个体积内部生成间接光源样本,而不是仅在玩家高度生成(例如用在电梯井中,确保电梯移动时的间接光照正确)。 |
1.6 预计算可视性体积 | 一种性能优化,针对Actor在世界场景中的位置存储其可视性(注意:应该仅放置在玩家可以进入的区域)。 |
1.7 预计算可视性覆盖体积 | 如果你对自动生成的可视性不满意,可以用它手动覆盖预计算可视性体积的可视性。 |
1.8 物理体积 | 覆盖进入体积的Actor的物理设置(例如可用于模拟失重,或用于模拟水下效果)。 |
1.9 伤害引发体积 | 进入伤害引发体积的Actor会记录和接收伤害事件(例如可用于应用来自火焰的伤害)。 |