
内容示例中的 光照(Lighting) 地图显示了可以在虚幻引擎4中使用的不同类型的光源,并介绍了可用的设置,帮助创建更逼真的光照环境。 该地图分成几个部分,前两个部分介绍光源类型和光源移动性,其余部分介绍阴影、衰减和高级方法。
请点击表格中的链接,了解各示例的详细信息。
光照地图
Lighting(光照) 地图中提供的内容如下:
基本光源类型

示例 | 展示内容 |
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1.1 点光源(Point Light) | 基本的光源类型,从一个点呈球形向各个方向发射光线。 |
1.2 聚光源(Spot Light) | 从一个点呈锥形形状发射光线的光源。 |
1.3 定向光源(Directional Light) | 模拟从无限远无限大的光源发出的光(例如模拟太阳光效果最佳)。 |
光源移动性

示例 | 展示内容 |
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2.1 静态光源(StaticLight) | 该光源在运行时无法以任何方式改变或移动,且仅在 光照地图(Lightmaps) 中运算。 |
2.2 固定光源(Stationary Light) | 该光源不会移动,始终保持在同一个位置。但与 静态光源(Static Lights) 不同,固定光源能够改变亮度或颜色。 |
2.3 可移动光源(Movable Light) | 该光源在游戏中可以移动和改变(例如汽车大灯或手电筒)。 |
光照函数和IES描述文件

示例 | 展示内容 |
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3.1 IES光源描述文件(IES Light Profiles) | 照明工程学会(IES) 光源描述文件提供了光源亮度和衰减的绘制标准,用以创建逼真的光照效果。 |
3.2 光照函数(Light Functions) | 一种可应用于过滤光源强度的材质(例如,使用 光照函数(Light Function) 将虚幻引擎徽标投射到墙面上)。 |
衰减和间接光照

示例 | 展示内容 |
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4.1 衰减指数(Falloff Exponent) | 介绍如何通过 衰减指数(Falloff Exponent) 设置控制光源的衰减。 |
4.2 反转平方衰减(Inverse Square Falloff) | 该光照衰减在离光源最近时变得非常明亮,而在离开光源时变得越来越暗,以此模仿真实世界中的光源。 |
4.3 间接光照(Indirect Lighting) | 演示来自附近光源的间接光照如何影响对象。 |
光源半径效果和高光

示例 | 展示内容 |
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5.1 源半径(静态光源)(Source Radius (Static Lights)) | 展示如何通过调整静态光源的 光源半径(Source Radius) 来创建软阴影或硬阴影。 |
5.2 光源半径(Lightsource Radius) | 介绍源半径(Source Radius) 对 静止(Stationary*) 或 可移动(Movable) 光源的影响,以及它们对高光反射的影响。 |
5.3 光源长度(Lightsource Length) | 展示如何使用 源长度(Source Length) 改变光源的反射形状(例如荧光灯具的反射)。 |
5.4 最小粗糙度(Min Roughness) | 演示如何通过调整 最小粗糙度(Min Roughness) ,对反射中可能过强的高光进行模糊处理。 |
高级阴影参数

示例 | 展示内容 |
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6.1 阴影偏差(Shadow Bias) | 展示对象如何将阴影投射到自身,以便更加贴合表面。 |
6.2 阴影过滤锐化(Shadow Filter Sharpen) | 该设置用于增强阴影边缘锐度。 |