特效(Effects) 地图包含数个视觉效果和粒子系统示例。这类效果有助于增加真实感,或者向关卡中的玩家暗示各种游戏状况,例如险情、火灾或爆炸。
此地图展示了如何创建移动粒子、可以发生碰撞的粒子、可以生成其他粒子的粒子、可以附着在玩家身上的粒子,以及其他一些粒子。每个示例都可以拆分解析,这样一来,你可以在示例的基础上更改或创建自己所需的效果。
你可以点击示例名称,找到它们的详细介绍。
特效地图

特效(Effects) 地图中提供了以下示例:
示例 | 展示内容 |
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1.1 CPU粒子和GPU粒子 | 通过两个简单的粒子喷泉,展示CPU粒子和GPU粒子之间的区别以及它们各自的优缺点。 |
1.2 具备速度锥模块的GPU粒子 | 使用速度锥(Velocity Cone)模块,将粒子以锥形输出。此示例还展示了如何通过网格体类型数据模块将静态网格体添加到粒子中(例如,两个发射器输出火花,而另一个发射器则输出静态网格体)。 |
1.3 具备发射器初始位置的GPU粒子 | 此示例展示了三个球体围绕一个中心点移动,同时在它们的后方留下轨迹。该示例还展示了如何使用发射器初始位置模块从其他粒子的位置生成粒子。 |
1.4 具备点重力的GPU粒子 | 展示了如何在空间中指定一个点,而该发射器中的所有粒子都将被吸引到这个点重力模块上。 |
1.5 具备碰撞的GPU粒子 | 演示了与环境碰撞的粒子以及发生碰撞的粒子(例如,倾盆大雨从物体上反弹并落在地上)。 |
1.6 具备随机突发粒子、光照和声音的蓝图 | 展示了一个蓝图,能够将光、声音和粒子效果组合成类似于短路火花的突发效果。 |
1.7 骨骼的粒子发射 | 演示如何生成附着在骨骼网格体骨骼上的粒子效果(例如,指定一个角色的某只手臂/腿部着火)。 |
1.8 粒子投射阴影 | 如何创建能在环境上投射阴影的粒子(例如投射阴影的浮云)。 |
2.1 局部矢量场 | 此示例展示了如何使用发射器本身包含的模块,通过矢量场来控制GPU Sprite的运动、加速度和速度。 |
2.2 全局矢量场 | 与局部矢量场类似,区别在于它并非发射器中的模块,而是可以放置在关卡中的Actor,你可以根据需要对它进行编辑。GPU粒子只有在矢量场的体积内时才会受到矢量场的力的影响。 |
2.3 黑体节点(动态参数控制) | 如何使用动态参数控制为效果生成逼真的颜色(例如,加入了滚滚黑烟的火焰效果)。 |
2.4 事件驱动型生成 | 使用粒子生命周期内调用的事件来生成其他粒子(例如在烟花中,一个粒子的消亡会生成其他粒子的爆炸)。 |
2.5 条带轨迹 | 如何创建一个粒子,使它从一个位置移动到另一个位置时会在背后产生轨迹效果(例如,被投射到空中的照明弹)。 |
2.6 光照粒子对光源做出反应 | 展示了如何在粒子上生成逼真的光照效果,例如烟雾(例如在警灯影响下的烟雾)。 |
2.7 CPU粒子发光 | 向发射器添加灯光模块并通过粒子效果生成动态光线。 |
2.8 具备噪点模块的光束发射器 | 展示了如何使用光束发射器生成从一点延伸到另一点的粒子效果(例如,可以用作闪电或子弹轨迹效果)。 |