为MetaHuman组装角色制作动画的最快方式,就是为MetaHuman的网格体应用现成的动画。
你可以为身体(Body)骨骼网格体组件播放动画序列或动画蓝图,从而为MetaHuman制作动画。 MetaHuman由身体骨骼网格体组件驱动。 在身体上应用的动画将被传播到其他身体部位,如面部(Face)或躯干(Torso)等。
如果除了在身体(Body)上播放的动画外,你同时也在面部(Face)上播放动画,那么表达式曲线将覆盖来自于身体的动画。 面部会在其后期处理动画蓝图中使用Copy Pose From Mesh节点从身体那里复制骨骼变换。
身体的其他大部分部位则都会使用由Actor蓝图的构造脚本所规定的主从式设置。 要进一步制作身体部位的动画或进行骨架后期处理,请像面部组件使用Copy Pose From Mesh节点那样使用后期处理动画蓝图。 请注意,与主从式模式相比,这种模式会影响性能。
导入自定义动画
要导入自定义动画,请执行以下步骤:
导入你选择的FBX动画,以将其用于MetaHuman。
在MetaHuman文件夹内新建一个名为MyAnimations的文件夹。
在内容浏览器中点击右键并选择导入(Import)功能,或将动画文件拖放到新创建的文件夹中。
在FBX导入选项弹出窗口中,打开骨架(Skeleton)下拉菜单,选择metahuman_base_skel,然后点击全部导入(Import All)。
从场景中选择一个MetaHuman,点击身体(Body)组件,然后将动画拖入要播放的动画(Anim to Play)字段中。
要预览和编辑动画,双击该动画文件即可打开新的编辑器窗口。
点击角色(Character) > 骨骼(Bones) > 所有层级(All Hierarchy)以查看随动画运动的骨架。
你可以为动画添加预览网格体。 点击骨骼网格体(Skeletal Meshes)字段旁边的"+"号,为顶部的骨骼网格体元素选择一个网格体,即可添加数组元素。
简单UAF动画测试
当你使用实验性UAF支持插件组装了MetaHuman角色后,可按以下步骤测试动画。
将组装好的Actor蓝图拖放到关卡中。
选择MH的BP Component。 对于使用UAF的MH,细节(Details)面板中会新增一个名为“Driving Anim Graph”的属性。 在此,你可以选择要在MetaHuman上运行的UAF anim graph / animation。
在内容浏览器(Content Browser)中右键点击,选择Animation > Animation Framework > UAF Animation Graph,然后双击打开编辑器。
创建一个新的序列播放器节点。
从其下拉菜单中选择一个动画。
如有需要,请勾选“启用循环”。
将序列节点连接至动画输出节点。
现在,回到BP Component Details选项卡,选择新创建的UAF动画图表作为驱动动画图表。
下一步
使用Sequencer制作动画
关于在Sequencer中导入MetaHuman的概述,以及帮助你进一步了解使用控制绑定为MetaHuman制作动画的相关资源。