毛发美术指导性功能使美术师能够在虚幻引擎中直接控制发束的形状和动画。 使用基于关节的变形和绘制创作和控制毛发导线和发束,将模拟毛发物理效果与美术指导动画无缝混合。
资产
有三个主要资产需要设置属性;Groom资产、角色蓝图和变形器图表资产,所有这些资产都需要调整各自的设置,以便该功能按预期工作。
Groom资产
你可以从预制Groom开始,也可以选择从头创建新Groom。 首先,你必须先将其添加到项目中。
双击Groom将其打开。
在资产细节(AssetDetails)选项卡下找到毛发数据流(Hair Data Flow)分段。
点击创建Groom数据流(Create Groom Dataflow)按钮。
在弹出的对话框中,选择要使用的模板。
单击后,模板图表将创建并分配一个基本数据流图表,其中包含快速设置所需的所有节点。 创建后,编辑器将自动打开以显示新的数据流图表。
在资产细节(Asset Details)选项卡的毛发物理(Hair Physics)分段下,找到你要变形的绑定设置的组ID。 你需要启用变形复选框。 这使得毛发能够由绑定变形,而不仅仅是由模拟系统变形。 必须启用此复选框才能使Groom指导性发挥作用。
确保禁用启用模拟(Enable Simulation)。 否则,模拟也将运行并覆盖所有美术方向的影响。
角色蓝图
在角色蓝图中,你需要将变形器图表添加到你的Groom和包含变形rig.joints的骨骼网格体。
首先,找到Groom组件,并添加你在Groom数据流图表中设置的变形器类型的变形器图表。
示例:
要使用引导线使Groom变形,请选择
DG_GuidesSkinning变形器。要设置数据流图表以使用发束变形,请选择
DB_StrandsSkinning。样条变形器也同样适用。
接下来,你需要添加与设置的关节层级匹配的骨骼网格体,通过添加骨骼网格体组件并选择适当的骨骼网格体来使Groom变形。
在内容示例项目中,我们创建了一个关卡来展示此功能的示例。 骨骼网格体与隐藏在Groom中的非常小的三角形网格体一起使用,该网格体会蒙皮到毛发关节链的最后一个关节。 使用三角形网格体允许使用头盔网格体传输蒙皮权重,而不必在角色BP中使用它,因为角色BP会覆盖Groom。
要让此组件跟随角色运动,请添加一个动画蓝图和以下节点:
Copy Pose From Mesh
Output Pose
确保在Copy Pose from Mesh节点中选中使用连接的父项(Use Attached Parent)"复选框。 你可以根据需要在此处添加其他节点,例如Rigid Body或Modify Transform节点。
更多信息请参见UE控制绑定文档。
创建自己的模板
你可以通过在以下位置添加数据流资产来创建自己的模板文件:
Engine/Plugins/HairStrands/Dataflow/Templates
添加后,它将在你下次运行数据流模板向导时显示。