组装是将角色编译为可直接在项目中使用的资产的过程。 MetaHuman角色具有许多功能,是线性内容和高保真实时体验的理想之选。 你还可以对他们进行优化,以便在游戏和更受限制的实时体验中达到更好的性能。
提供多条组装管线,每条管线均创建针对不同目标环境而优化的资产。
要进行组装,角色必须已被绑定,且已下载高分辨率纹理。
组装是使用MetaHuman管理器将角色组装打包,以便在Fab上出售MetaHuman的前置步骤。
要组装角色,请在功能区菜单中找到组装(Assembly)工具。
组装管线
有四个组装选项可用。
UE电影级(UE Cine) | 创建具有完整电影级质量和最高保真度的虚幻引擎资产。 使用此选项组装的MetaHuman可被用于对质量要求高于性能的离线电影级渲染和实时渲染。 组装完成后,如需详细了解这些资产的用法,请参阅虚幻引擎中的MetaHuman文档。 |
UE优化版(UE Optimized) | 提供与UE电影级(UE Cine)同等保真度的虚幻引擎资产,但更侧重于满足大多数实时应用所需的更高性能要求。 此组装管线提供高、中、低三种优化级别。 组装完成后,如需详细了解这些资产的用法,请参阅虚幻引擎中的MetaHuman文档。 |
UEFN导出(UEFN Export) | 导出适用于UEFN的资产,可直接迁移至目标UEFN项目中。 此组装管线提供高、中、低三种优化级别。 使用此选项时必须关闭UEFN。 组装完成后,如需详细了解这些资产的用法,请参阅UEFN中的MetaHuman文档。 |
DCC导出(DCC Export) | 将头部DNA、面部DNA和纹理文件导出为ZIP压缩包,可供Maya、Houdini等第三方DCC软件直接使用。 要使用MetaHuman for Maya或MetaHuman for Houdini,必须选择此选项。 |
选择组装管线及相关选项后,点击组装(Assemble)开始处理。 组装完成后,请务必保存项目中生成的所有新资产。
UAF支持
现在可以组装适用于新版虚幻动画框架(UAF)的就绪版MetaHumans。 启用新的实验性插件“MetaHuman Creator - UAF support”后,此功能将被添加到MHC(程序)集选项中。
AnimBP(动画蓝图) | 输出并使用AnimBPs。 禁用UAF时,此为默认设置。 |
虚幻动画框架(UAF) | 输出并使用UAF动画图表及模块。 |
选择UAF并点击(程序)集,将在Content/MetaHumans/${YourMetaHuman} 中为你的MetaHuman创建一个Actor蓝图。
组装完成后,请务必保存项目中生成的所有新资产。 你可以运行简单动画测试。
电影级和优化版角色
UE电影级(UE Cine)和UE优化版(UE Optimized)组装管线允许根据项目需求兼顾保真度和性能。 影视级品质和高品质之间的视觉差异有些明显,但更突出的差异是文件的大小。
下表详细说明了组装后电影级角色与优化版角色的差异。
| 项目 | 电影级 | 优化版(高、中、低) |
|---|---|---|
材质和纹理(Materials and Textures) |
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细节级别(Levels of Detail) |
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动画(Animation) |
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毛发 |
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内存占用(Memory Footprint) |
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你可以调整MetaHuman组件(MetaHuman Component)和LODSync组件(LODSync Component)中的设置,进一步优化MetaHuman。
UEFN导出(UEFN Export)
下表举例说明了不同优化级别的用例,特别是针对UEFN导出。
高(High) | 用于特写镜头,摄像机将显示人物脸部、皱纹和毛发的细节。 此质量级别的MetaHuman具有最高保真度的细节级别(LOD),并且将启用所有的矫正、物理效果和面部动画。 在当前世代的游戏主机上,此质量级别还使用基于发束的毛发。 对于UEFN导出,相比于更低级别,这些MetaHuman将增加项目的上传和下载大小。 |
中(Medium) | 当有3或4个角色在离摄像机合理距离的地方出现时,请使用中等质量。 |
低(Low) | 当摄像机距离MetaHuman较远,或者角色仅充当背景时,请使用低质量进行人群镜头的拍摄。 最低级别将只使用发片,没有矫正,也没有物理效果(RBAN)。 |
你可以调整MetaHuman组件(MetaHuman Component)和LODSync组件(LODSync Component)中的设置,进一步优化MetaHuman。
DCC导出
使用DCC导出组装管线时,你可以导出文件夹或zip存档。
如果打算通过MetaHuman for Maya和MetaHuman for Houdini来使用角色,您你必须导出一个文件夹,或者在导出后将zip存档的内容提取到一个文件夹中。
自定义程序集纹理分辨率
对于支持该功能的管线(UE影视、UE优化和UEFN导出),可以在Assembly工具的Textures部分,自定义每个导出用于(程序)集的纹理分辨率。
默认分辨率由(程序)集期间执行纹理烘焙的纹理图表定义。 若在此列表中未找到输出纹理的条目,则会使用纹理图表中定义的分辨率。
Refresh按钮用于使用所有可能的输出填充列表。 对于每个纹理,均可指定其输出分辨率。
请注意,动画贴图不在此列表中,因为它们未进行烘焙。 动画贴图是作为纹理源导出的,可在皮肤工具的Texture Sources部分进行控制。
下一步
制作动画
MetaHuman捕捉
使用iOS和Android上的Live Link Face应用程序捕捉表演数据。
MetaHuman Animator
使用从视频和音频设备捕捉的面部素材为MetaHuman生成动画。
虚幻引擎中的MetaHuman
在虚幻引擎中使用MetaHuman组装角色。
播放
UEFN中的MetaHuman
在UEFN中使用MetaHuman组装角色。
自定义
MetaHuman for Maya
在Autodesk Maya中使用并编辑MetaHuman角色。
MetaHuman for Houdini
Houdini版MetaHuman提供了在SideFX Houdini中组装MetaHuman角色或创建与MetaHuman兼容的Groom的工具。
共享
Fab上的MetaHuman
在Fab上购买和售卖MetaHuman角色和兼容MetaHuman的资产。