为MetaHuman组装角色制作动画的最快方式,就是为MetaHuman的网格体应用现成的动画。
你可以为身体(Body)骨骼网格体组件播放动画序列或动画蓝图,从而为MetaHuman制作动画。 MetaHuman由身体骨骼网格体组件驱动。 在身体上应用的动画将被传播到其他身体部位,如面部(Face)或躯干(Torso)等。
如果除了在身体(Body)上播放的动画外,你同时也在面部(Face)上播放动画,那么表达式曲线将覆盖来自于身体的动画。 面部会在其后期处理动画蓝图中使用Copy Pose From Mesh节点从身体那里复制骨骼变换。
身体的其他大部分部位则都会使用由Actor蓝图的构造脚本所规定的主从式设置。 要进一步制作身体部位的动画或进行骨架后期处理,请像面部组件使用Copy Pose From Mesh节点那样使用后期处理动画蓝图。 请注意,与主从式模式相比,这种模式会影响性能。
导入自定义动画
要导入自定义动画,请执行以下步骤:
导入你选择的FBX动画,以将其用于MetaHuman。
在MetaHuman文件夹内新建一个名为MyAnimations的文件夹。
在内容浏览器中点击右键并选择导入(Import)功能,或将动画文件拖放到新创建的文件夹中。
在FBX导入选项弹出窗口中,打开骨架(Skeleton)下拉菜单,选择metahuman_base_skel,然后点击全部导入(Import All)。
从场景中选择一个MetaHuman,点击身体(Body)组件,然后将动画拖入要播放的动画(Anim to Play)字段中。
要预览和编辑动画,双击该动画文件即可打开新的编辑器窗口。
点击角色(Character) > 骨骼(Bones) > 所有层级(All Hierarchy)以查看随动画运动的骨架。
你可以为动画添加预览网格体。 点击骨骼网格体(Skeletal Meshes)字段旁边的"+"号,为顶部的骨骼网格体元素选择一个网格体,即可添加数组元素。