基础平移重定向
你可以在两个MetaHuman组装角色之间使用基础平移重定向。
为关卡添加第一个角色并打开Actor的蓝图。
选择身体(Body)组件,并将动画模式(Animation Mode)设为使用动画资产(Use Animation Asset),并选择合适的身体动画资产。 对面部(Face)组件重复此过程。
点击编译(Compile),然后保存(Save)。
如果你进入PIE模式,应该能看到关卡中的角色正在播放动画。
打开第二个角色的蓝图。
选择身体(Body)组件,并将动画模式(Animation Mode)设为使用动画资产(Use Animation Asset),并选择与第一个角色相同的身体动画资产。 对面部(Face)组件重复此过程。
点击编译(Compile),然后保存(Save)。
将第二个角色添加到关卡中。
如果你进入PIE模式,应该能看到关卡中的两个角色都在播放动画。
设置骨骼网格体重定向父项
使用网格体节点的重定向姿势将动画从一个MetaHuman组装角色重定向到另一个组装角色。
创建动画蓝图
在内容浏览器中找到目标角色的骨骼网格体。
点击右键并选择创建(Create) > 动画蓝图(Anim Blueprint)。
为新资产命名,然后双击以打开资产编辑器。
转到动画图表(Anim Graph),点击右键并创建一个Retarget Pose From Mesh节点,将其连接到输出姿势(Output Pose)。 保持重定向姿势(Retarget Pose)参数设为父项骨骼网格体组件(Parental Skeletal Mesh Component)。
选择IK重定向器资产(IK Retargeter Asset)参数中的RTG_MH_IKRig资产。
点击编译(Compile),然后保存(Save)。
设置骨骼网格体父项
打开目标角色的Actor蓝图。
多选(但不包括)根骨骼(Root)位置下的所有组件。 按Ctrl + C复制这些组件。
打开源角色的Actor蓝图。
按Ctrl + V粘贴目标角色组件。 将目标角色的身体(Body)组件重设为源角色的身体(Body)组件下的子项。
建议偏移角色,以便在动画中观察差异。
选择目标角色的身体(Body)组件(名为Body1),并将动画模式(Animation Mode)设为使用动画蓝图(Use Animation Blueprint),并选择在之前小节中创建的那个动画蓝图资产。
选择源角色的身体(Body)组件,并将动画模式(Animation Mode)设为使用动画资产(Use Animation Asset),并选择合适的动画资产。
重定向组件工作流程
父项骨骼网格体重定向要求你调整Actor蓝图。 如果你需要经常重新组装角色,或希望使用未经修改的Actor蓝图,那么这可能会带来不便。 一种备用方法是使用重定向组件。
针对此设置,你需要一个用于播放动画的Actor(即源)和一个目标MetaHuman组装角色。
源Actor可以是一个简单的骨骼网格体组件。 源Actor使用的比例应与播放动画所记录的比例相同,这样(始终被应用的)平移重定向就不会调整比例,而我们也不用重定向两次。 此项应该是MetaHuman组装角色Common/Body/IdentityTemplate/SKM_Body位置中的SKM_Body。
为源Actor应用动画序列或动画蓝图。
打开MetaHuman组装角色的Actor蓝图。
为其添加一个重定向组件。
编译、保存并关闭Actor蓝图编辑器。
选择关卡中的MetaHuman组装角色,然后选择重定向组件。
将源Actor的骨骼网格体选为源骨骼网格体组件(Source Skeletal Mesh Component)。
将MetaHuman组装角色的身体(Body)选为受控骨骼网格体组件(Controlled Skeletal Mesh Component)。
游戏动画示例项目中的运行时父项骨骼网格体重定向
使用游戏动画示例项目中的网格体节点重定向姿势,将来自于Manny的动画重定向到MetaHuman组装角色中。
此工作流程要求在虚幻引擎中打开游戏动画示例项目。
创建动画蓝图
在内容浏览器中找到MetaHuman组装角色的骨骼网格体。
点击右键并选择创建(Create) > 动画蓝图(Anim Blueprint)。
为新资产命名,然后双击以打开资产编辑器。
转到动画图表(Anim Graph),点击右键并创建一个Retarget Pose From Mesh节点,将其连接到输出姿势(Output Pose)。 保持重定向姿势(Retarget Pose)参数设为父项骨骼网格体组件(Parental Skeletal Mesh Component)。
选择IK重定向器资产(IK Retargeter Asset)参数中的RTG_UEFN_to_MetaHuman_nrw资产。
点击编译(Compile),然后保存(Save)。
设置骨骼网格体父项
打开MetaHuman组装角色的Actor蓝图。
多选(但不包括)根骨骼(Root)位置下的所有组件。 按Ctrl + C复制这些组件。
复制并打开Manny的Actor蓝图。
按Ctrl + V粘贴目标角色组件。 将目标角色的身体(Body)组件重设为Manny的网格体(CharacterMesh0)组件下的子项。
将身体组件的变换(Transform)设为0,以消除偏移。
由于所有MetaHuman角色的默认+2厘米偏移已被移除,因此你需要为位置变换(Location Transform)应用-2的偏移,以便与Manny正确对齐。
选择目标角色的身体(Body)组件,并将动画模式(Animation Mode)设为使用动画蓝图(Use Animation Blueprint),并选择在之前小节中创建的那个动画蓝图资产。
你可能还需要将MetaHuman组装角色的骨骼网格体布料组件设置为使用相同的动画蓝图。
选择网格体(CharacterMesh0)组件并将可见(Visible)设为关闭,即可隐藏Manny。
点击编译(Compile),然后保存(Save)。
更新编辑器控件
打开游戏动画控件编辑器。
复制Manny控件。 将对象(Object)设为复制的Manny蓝图。
点击编译(Compile),然后保存(Save)。
运行关卡
运行关卡。
将角色移动到游戏动画控件中。
选择在上一节中创建的角色。
下一步
使用Live Link制作实时动画
在Live Link中使用MetaHuman源,从而为MetaHuman组装角色实时制作动画。