MetaHuman在设计之初就是为了满足不同硬件和平台的需求。从高端影视级平台到移动端平台,它可以满足所有品质的需求。我们的目标是:只需单个、可扩展的MetaHuman,就能在不同硬件和平台上使用,不需要复杂的设置和内容管理系统。
本文将介绍Epic Games在开发MetaHuman预设人物及组件时设定的MetaHuman技术标准。通过本文,你可以详细了解MetaHuman在不同平台上的LOD标准。
平台支持
下表详细介绍了MetaHuman在不同平台上能够支持的最高品质。请参考它们,根据你的平台来针对性地优化MetaHuman。如果目标平台不支持某些高级效果,那么你的MetaHuman就无需开启对应的设置,比如使用最高分辨率纹理,或使用基于发束的Groom。
平台 | 光线追踪支持 | 毛发 | 最佳LOD | 最大纹理 |
---|---|---|---|---|
PC(超高和电影级画质)(PC (Epic and Cinematic Quality)) | 是 | 束和卡 | 0 | 8192 |
PC(中低画质)(PC (Medium and Lower Quality) | 否 | 束和卡 | 0 | 8192 |
Mac | 否 | 卡 | 0 | 8192 |
iOS/Android | 否 | 卡 | 3 | 2048 |
LOD标准
在创建MetaHuman组件时,你可以参考下述LOD细节标准。注意,并非所有MetaHuman都会使用完全相同的数值,并且并非所有LOD都会用到。
大部分MetaHuman(的LOD细节数据)都应在一定范围内,但可能会根据角色属性、衣着,以及角色是否使用所有LOD而有所变化。
LOD | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
头部 | ||||||||
顶点(Vertices) | 24000 | 12000 | 6000 | 2500 | 1300 | 560 | 270 | 130 |
混合形状(Blendshapes) | 669 | - | - | - | - | - | - | - |
关节(Joints) | 713 | 529 | 397 | 283 | 84 | 70 | 41 | 26 |
皮肤影响(Skin Influences) | 12 | 12 | 12 | 8 | 8 | 8 | 4 | 4 |
动画贴图(Animated Maps) | 是 | 是 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 |
身体 | ||||||||
身体顶点(Body Vertices) | 30500 | 7600 | 3350 | 1507 | - | - | - | - |
校正(Correctives) | 是 | 是 | 否 | 否 | - | - | - | - |
皮肤影响(Skin Influences) | 8 | 8 | 8 | 4 | - | - | - | - |
毛发 | ||||||||
毛发样式-束(Hair Style Strands) | 50000 | 25000 | - | - | - | - | - | - |
毛发样式-卡顶点(Hair Style Card Vertices) | 30000 | 15000 | 10000 | 3000 | 1500 | - | - | - |
毛发样式-网格体顶点(Hair Style Mesh Vertices) | - | - | - | - | - | 500 | 250 | 100 |
面部毛发-束(Facial Hair Strands) | 10000 | 5000 | - | - | - | - | - | - |
面部毛发-卡顶点(Facial Hair Card Vertices) | 15000 | 7000 | 3000 | 1000 | 500 | - | - | - |
物理(Physics) | 是 | 是 | 是 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 |