O Editor UV fornece o conjunto de ferramentas e Janelas de visualização para criar e modificar UVs. Em comparação com as ferramentas de UV do Editor de Nível, o Editor UV proporciona uma visão em 2D mais interativa com edição de grãos finos de UV. Além disso, fornece opções, como:
- Combinação de arestas
- Gerenciamento de UDIM
- Fluxo de trabalho multiativo
Antes de usar o Editor UV, é essencial entender os aspectos exclusivos da [modelagem na engine]((working-with-content/modeling-and-geometry-scripting/modeling-mode/modeling-mode-overview) e a terminologia comum associada com a criação de UV.
![]() |
![]() |
|---|---|
| UV com textura distorcida | UV com textura uniforme |
Ao abrir o Editor UV, o mapa UV inicial mostrado é obtido na malha importada. Malhas criadas na engine têm UV padrão criadas.
A interface padrão
A Interface do Editor UV consiste em quatro componentes principais:
Clique na imagem para expandir.
Como acessar o Editor UV
Você pode acessar o Editor UV a partir de:
- Use a categoria UV no Modo de Modelagem.
- Clique com o botão direito na malha dentro do Nível.
- Clique com o botão direito na sua malha do Navegador de Conteúdo.
Barra de ferramentas
| Ação | Descrição |
|---|---|
| Save | Salve o mapa UV. |
| Browse | Abre a posição da malha atual no Navegador de Conteúdo. |
| Apply | Aplica as alterações de UV à malha original. |
| Channels | Alterne entre mapas UV para uma malha. Use a ferramenta Canal para criar e editar mapas UV. |
| Display | Controlar a aparência da janela de visualização 2D. |
Exibição
Usando a aba Display , você pode alternar a visibilidade da grade e das réguas na janela de visualização 2D. Você também pode definir o plano de fundo para visualizar texturas mapeado aos UV.
Clique na imagem para expandir.
Além disso, você pode rótulo UDIMs com base na posição das ilhas UV ou das texturas. Você pode aplicar UDIMs de forma manual usando o ícone "+" de UDIMs ativos.
Quando um plano de fundo estiver habilitado, será exibido automaticamente para um quadrado unitário de 0-1 UDIMs devem ser definidas para o plano de fundo aparecer corretamente em outros quadrados unitários.
Ferramentas
Use as ferramentas do Editor UV para criar e gerenciar o mapas UV desejados para sua malha. Ao criar UV, você pode usar a ferramenta AutoUV e as ferramenta restantes para trabalhar nos detalhes. Para um início manual, use a ferramenta Seam.
Você pode ajustar a resolução da textura usando as ferramentas Layout, AutoUV e Unwrap.
Costura
A ferramenta Sew conecta duas arestas correspondentes. Ao usar a ferramenta, a borda selecionada será destacada em vermelho, e sua contraparte em verde. As bordas destacadas se combinarão quando você clicar na ferramenta "Sew", criando uma ilha de UV.

Se você receber o alerta de que nenhuma borda viável para costura foi selecionada, a borda selecionada já está conectada na Ilha UV ou é uma borda de limite.
Dividir
Use a ferramenta Split para separar manualmente as coordenadas UV da malha. Você pode dividir ao longo de uma determinada seleção do seguinte:
-
Vértices de Gravata-borboleta
- Desconecta a topologia UV de qualquer vértice de gravata-borboleta na seleção.
São os vértices que unem triângulos por um ponto em vez de uma borda. Não é preciso selecionar vértices de gravata-borboleta individuais para a ferramenta funcionar. Selecionar Ilhas UV e depois usar a ferramenta Dividir desconectará os vértices de gravata-borboleta existente.
-
Bordas
- Desconecta a topologia UV de qualquer borda.
-
Triângulos
- Divide duas regiões inteiras.
O contorno saturado mais grosso dos seus UVs indica uma emenda. Use para verificar se a sua seleção foi dividida corretamente.
Layout
A ferramenta Layout ajuda a organizar suas Ilhas UV num espaço de 0-1 ou em sua UDIM de origem quando Preservar UDIMs estiver habilitada.
O processo de transformar UVs num espaço UV é chamado de empacotamento UV. Há três tipos de Layout para ajudar a empacotar seus UV.
| Tipo de layout | Descrição |
|---|---|
| Transformar | Transformar aplica o dimensionamento e translação a todos os seus UVs, não importa se ilhas específicas tiverem sido selecionadas. Mantém o layout atual dos UV. Esses controles de dimensionamento e translação estão disponíveis em Empilhar e Reembalar. |
| Empilhar | Dimensiona e translada uniformemente cada ilha UV de maneira individual para empacotar um quadrado unitário com sobreposição. Empilhar pode ser útil quando duas ilhas UV compartilham o mesmo design de textura, removendo a necessidade de replicação. |
| Reembalar | Dimensiona e translada uniformemente as Ilhas de UV coletivamente num quadrado unitário sem sobreposição. Uma configuração exclusiva de Reembalar é a de Permitir Inversão. Ativar este recurso pode economizar espaço ao embalar UVs, mas pode causar problemas para operações de downstream. |
A ferramenta opera nas ilhas selecionadas atualmente, ou em todas as ilhas se nada for selecionado.
Transformar
A ferramenta Transform fornece entrada numérica explícita para dimensionamento e translação em comparação com o dispositivo na janela de visualização 2D.
Você pode realizar transformações rápidas usando as opções Translação Rápida e Rotação Rápida. Para obter mais precisão, use a seção Transformação Avançada para ter opção de ajustar o pivô.
Modo de Translação decide como posicionar os UVs usando uma das opções a seguir:
- Relativo move elementos respectivos para sua posição atual.
- Absoluto move elementos com base na entrada Manual em Origem da Transformação.
Origem da Transformação decide o local de pivô dos UVs, que controla o movimento relativo dos UVs da transformação.
| Modo de Origem da Transformação | Descrição |
|---|---|
| Centro de Caixas Delimitadoras | Rotaciona em torno do centro de todas as caixas delimitadoras da ilha. |
| Origem | Rotaciona usando a origem global de 0,0. |
| Centro de Caixas Delimitadoras Individuais | Rotaciona em torno do centro das caixas delimitadoras de cada ilha. |
| Manual | Rotaciona com base em um ponto especificado pelo usuário. |
Operações de transformação são realizadas de cima para baixo.
Alinhar
Alinha os UVs existentes com base nas bordas, vértices ou ilhas.
Para auxiliar mais a posicionar adequadamente UVs, use as seguintes opções disponíveis.
- A Âncora de Alinhamento controla com qual geometria o alinhamento é relativo ao ser realizado.
- Modo de Agrupamento controla o modo com que o alinhamento considera agrupar a seleção para o comportamento do alinhamento.
Distribuição
Você pode ajudar o espaçamento das ilhas e vértices UV.

Semelhante à ferramenta Alinhar, use a ferramenta Distribuir para ajudar a melhorar o alongamento e a distorção nos seus UVs.
Canais
Você pode gerenciar mapas UV ao adicionar, copiar ou excluir canais. Canais UV consistem na diferenciação de mapas UV para uma malha.
Múltiplos Canais UV proporcionam a capacidade de colocar texturas em camadas na sua malha, além de incorporar luzes. Por exemplo, com a caixa, você poderá ter um canal para a textura de maneira e outro para o decalque com a frase "FRÁGIL".
Para saber mais sobre os canais de UV, confira a documentação Como usar canais UV com malhas estáticas.
Emendar
Usando a Janela de Visualização 2D ou 3D, você poderá separar bordas interativamente para criar emendas. Você desenvolve emendas automaticamente quando pelo menos dois vértices são selecionados.
Além de cortar novas emendas, você também pode uni-las. Use a opção Mode para alternar entre Split e Sew. Você pode separar e combinar várias bordas antes de clicar em Complete na janela de visualização clicando duas vezes no segundo vértice.
Cuide com o local onde as emendas aparecem. Em geral, é melhor ter interrupções invisíveis para o público, a menos que essa seja a estética desejada. Saber quais partes do seu ativo são visíveis na experiência é essencial para compreender onde criar emendas.


AutoUV
Você pode embrulhar e desembrulhar seus UVs automaticamente usando AutoUV. Esta automatização é útil como ponto inicial para mapeamento UV personalizado ou ativos de plano de fundo precisando de um mapa UV rápido.
Há três métodos para controlar: UVAtlas, XAtlas e PatchBuilder.
| Método | Descrição |
|---|---|
| Patch Builder | Permite modelos grandes, como Nanite. Esta é a versão padrão compilada na engine. |
| Atlas UV | Use para objetos orgânicos, para minimizar o alongamento. Não funciona no Linux. |
| XAtlas | Projetado para mapas de luz e malhas mecânicas. |
No modo Compilador de Patch e Atlas UV, você pode definir UVs com base em PolyGroups predefinidos. Além disso, você pode organizar automaticamente os PolyGroups em UDIMs.
Para visualizar a numeração de cada UDIM, use o menu suspenso de Exibição.
Desempacotar
A ferramenta Unwrap recomputa UV para UV ou grupos de polígonos existentes, ajudando a minimizar áreas esticadas e comprimidas (distorção).
A ferramenta opera nas ilhas selecionadas atualmente, ou em todas as ilhas se nada for selecionado.
Como seus UVs se desempacotam automaticamente é determinado pelo Tipo de Desempacotamento.
| Tipo de Desempacotamento | Descrição |
|---|---|
| ExpMap | Realiza um desempacotamento rápido, mas tem limitação na redução da distorção. |
| Conformal | Reduz a distorção em comparação com ExpMap, mas é cada vez mais caro em ilhas grandes. |
| Conformal Espectral | Em comparação com o método Conformal, diminui a distorção, mas é mais caro para computar. Além disso, tem a opção Preservar Irregularidade para remover distorções artificiais devido à irregularidade da malha. |
| Mescla de Ilha | Ilhas UV são mescladas em ilhas maiores se a distorção não exceder os limites definidos. |
Se você estiver texturizando geometria simples, como um plano nivelado, todos os tipos de desempacotamento darão o mesmo resultado. Se você estiver trabalhando numa malha que não foi tesselada uniformemente e tem uma forma complexa, a melhor opção será Conformal Espectral. Proporciona o mínimo de distorção, mas é mais lenta para computar.
Janela de Visualização 2D
A Janela de Visualização 2D representa o Espaço 2D (também indicado como UV ou Espaço de Textura) para exibir seu mapa UV. É a Janela de Visualização primária para empacotar e desempacotar UVs. Os tipos de seleção de UV na tabela abaixo são exclusivos para esta Janela de Visualização.
![]() |
(w:100) |
![]() |
![]() |
![]() |
|---|---|---|---|---|
| Selecionar Vértices | Selecionar Bordas | Selecionar Triângulos | Selecionar Ilhas | Selecionar Malha |
A grade Janela de Visualização consiste daquilo que é conhecido como quadrados unitários. O quadrado unitário para UVs é de 0-1. Um mapa de textura é colocado num quadrado unitário, e os UDIMs são numerados por cada quadrado unitário utilizado, começando em 1001.
Clique na imagem para expandir.
UDIMs são criados horizontalmente até um máximo de 10 unidades antes de subirem continuamente para a próxima linha, repetindo o processo se for necessário.
Controles
Você tem as seguintes opções de navegação na Janela de Visualização 2D:
-
Role com o botão do meio do mouse para ampliar e reduzir.
-
Clique com o botão direito para transladar a grade.
Evite atalhos associados com a Janela de Visualização do Nível.
O Dispositivo Transladar mimetiza o que foi usado para o Modo Modelagem e é reorientado ao clicar novamente no UV após realizar uma rotação.
Janela de Visualização 3D
Visualização em tempo real dos seus UV na sua malha 3D. Um recurso exclusivo da Janela de Visualização 3D é a Câmera de Foco, que se encaixa na sua seleção atual de UVs. Você pode usar o atalho Alt + F quando a Janela de Visualização 3D estiver ativa.
Controles
Quando Câmera de Órbita estiver habilitada, você terá os controles de navegação padrão além da panorâmica, órbita e zoom. Câmera de Voo tem as mesmas navegações com controles de estilo de jogo.
Para saber mais sobre os controles, consulte a documentação Controles de Janela de Visualização.
Há também a opção de ajustar o Modo de Visualização da opção padrão Iluminado. Para saber mais, consulte Modos de Janela de Visualização.
Próximos passos
Agora que já conhece as noções básicas sobre o Editor UV, você poderá:



(w:100)

