Uma etapa importante após a modelagem é criar UV para posicionar textura com precisão na malha. A categoria UV no Modo de Modelagem fornece ferramentas para edição de UV baseada em Nível. A edição de UV no nível ajuda a contextualizar os UV do modelo em comparação com o ambiente.
Esse fluxo de trabalho tem limites e você pode achar mais adequado usar o UV Editor para criar o mapa UV desejado.
Entendendo os principais conceitos
Antes de conhecer as ferramentas, recomendamos que você se familiarize com a terminologia comum.
UV
UV são uma parametrização (U,V) de uma malha de superfície 3D em um espaço 2D normalizado (0-1). Em outras palavras, representam coordenadas em um espaço 2D que se transladam para vértices em seu modelo 3D.
O espaço 2D é representado horizontalmente como U e verticalmente como V, por isso o nome de coordenadas UV (também referido como 2D ou coordenadas de textura).
Clique na imagem para ampliar.
Mapa UV
O conjunto de ilhas UV e seu layout é chamado de mapa UV. O mapa UV determina como uma textura envolverá a geometria 3D quando renderizada. Esse processo é conhecido como mapeamento UV.
Um material usa o mapeamento entre coordenadas 2D e posições de vértice 3D para determinar quais áreas da textura são usadas para sombrear quais triângulos no modelo 3D.
Ilhas UV
As ilhas UV, também chamadas de gráficos, são um coletivo de triângulos conectados dentro de um determinado limite de bordas. No entanto, um triângulo pode representar uma ilha.
UDIM
Um mapa UV tradicional é criado no quadrado unitário 0-1. Essa limitação no espaço de textura pode dificultar a criação de texturas eficientes.
Os UDIMs possibilitam gerenciar várias resoluções para um único modelo usando unidades quadradas adicionais. Talvez seja necessário que algumas partes do modelo tenham textura em 1k e outras em 4k. Além disso, você pode escolher várias texturas de resolução mais baixa para diferentes partes acumularem em uma imagem de alta resolução. O uso de diferentes regiões de textura em diferentes resoluções ajuda a obter a densidade de texel adequada para o modelo.
UDIMs é a abreviação de U-Dimension, a direção na qual um número definido de quadrados unitários (ou ladrilhos de UDIM) é usado para texturas antes de subir na direção V e repetir o processo. UDIMs é um processo muito usado no setor de efeitos visuais, comparado ao desenvolvimento de videogame eletrônicos tradicionais.
Para criação e gerenciamento de UDIM, você precisa usar o Editor UV.
Funcionalidade comum
Algumas ferramentas têm configurações compartilhadas que explicaremos aqui.
Canal UV
Um Canal UV contém seu mapa UV. Você pode criar vários mapas UV para um modelo usando canais UV.
Os canais UV permitem colocar texturas em camadas na malha e armazenar dados, como luzes incorporadas. Você pode criar e gerenciar canais usando as seguintes ferramentas:
A ferramenta Channel do Editor de UV
O Editor de Malha Estática
A ferramenta AttrEd na categoria Attributes no Modo de Modelagem
O Editor UV fornece funcionalidades para adicionar, excluir e copiar canais.
Para saber mais sobre os canais de UV, confira a documentação Como usar canais UV com malhas estáticas.
Camada de Grupos de Polígonos
Você pode decidir restringir a disposição dos UV com base nos Grupos de Polígonos da geometria.
Você pode criar e gerenciar Grupos de Polígonos com ferramentas como GrpGen e GrpPnt. Para saber mais sobre Grupos de Polígonos, consulte a documentação Noções básicas sobre grupos de polígonos.
Pré-visualizar material
Você usa Pré-visualizar material para ajudar a visualizar seus UVs. Você pode alternar entre os seguintes materiais:
| Material | Descrição |
|---|---|
Original | Exibição do material atual aplicado no painel Detalhes. |
Quadriculado | Aplica um material quadriculado temporário. |
Substituir | Aplica um material temporário localizado no Navegador de Conteúdo. |
Usando o material quadriculado, você pode ajustar a densidade e pré-visualizar o visual de outros canais que são definidos para a malha.
Pré-visualizar o layout de UVs
Algumas ferramentas permitem pré-visualização do mapa UV no espaço 2D.
O painel de pré-visualização corresponderá ao movimento da câmera para maior visibilidade. Além disso, você pode:
Controlar de que lado ele aparece
Dimensionar o painel
Ajustar a posição manualmente usando Deslocamento
Habilitar o wireframe
O painel de pré-visualização mostrará todos os UV com uma borda quadrada representando o quadrado unitário de 0-1. No entanto, a leitura do painel pode ser difícil para modelos com UDIMs ou UV muito diferentes de 0-1.
Ferramentas de UV
Ao criar UV, você pode usar a ferramenta AutoUV ou Projeto para começar. Você pode usar as ferramentas restantes depois para resolver os detalhes. Use a ferramenta SeamEd para um início manual.
Você pode ajustar a resolução da textura usando as ferramentas Layout, AutoUV e Desdobrar.
AutoUV
É possível embrulhar e desdobrar UVs automaticamente usando AutoUV. Esta automatização é útil como ponto inicial para mapeamento UV personalizado ou ativos de plano de fundo precisando de um mapa UV rápido.
Há três métodos para controlar: UVAtlas, XAtlas e PatchBuilder.
| Método | Descrição |
|---|---|
Construtor de Patch | É compatível com modelos grandes, como o Nanite. Opção padrão integrada na engine. |
Atlas de UVs | Mais valioso para objetos orgânicos, minimizando o alongamento. Para saber mais sobre o Atlas de UVs, confira Como usar o Atlas de UVs. Não funciona no Linux. |
XAtlas | Projetado para mapas de luz e malhas mecânicas. Para saber mais sobre o XAtlas, acesse o XAtlas no Github. |
No modo Patch Builder, você pode dispor layout com base em UV predefinidos.
Desdobrar
A ferramenta Desdobrar achata seu objeto 3D em um espaço 2D para calcular coordenadas UV, ajudando a minimizar áreas esticadas e comprimidas (distorção)
No vídeo, o uso da ferramenta Unwrap para recomputar os UV remove a área de alta distorção ao redor da falha, resultando em UV mais proporcionais.
Você pode usar o Editor UV para realizar a operação em uma ou mais ilhas de UV .
Você pode decidir se deseja desdobrar UVs com base em UVs Existentes ou Grupos de Polígonos. Como seus UVs se desempacotam automaticamente é determinado pelo Tipo de Desdobramento.
| Tipo de Desdobramento | Descrição |
|---|---|
ExpMap | Realiza um desdobramento rápido, mas tem limitação na redução da distorção. |
Conformal | Reduz a distorção em comparação com ExpMap, mas é cada vez mais caro em ilhas grandes. |
Conformal Espectral | Em comparação com o método Conformal, diminui a distorção, mas é mais caro para computar. Além disso, tem a opção Preservar Irregularidade para remover distorções artificiais devido à irregularidade da malha. |
Mesclagem de Ilhas | Ilhas UV são mescladas em ilhas maiores se a distorção não exceder os limites definidos. |
Se você estiver texturizando geometria simples, como um plano nivelado, todos os tipos de desempacotamento darão o mesmo resultado. Se você estiver trabalhando numa malha que não foi tesselada uniformemente e tem uma forma complexa, a melhor opção será Conformal Espectral. Proporciona o mínimo de distorção, mas é mais lenta para computar.
Você também tem a opção de escolher um Tipo de Layout e preservar UDIMs.
Projetar
Uma maneira de criar um mapa UV é projetá-lo a partir de uma forma ou ponto selecionado na geometria. A ferramenta Projeto é uma alternativa a AutoUV para inicializar seus mapas UVs rapidamente.
Ela funciona bem em geometrias com uma silhueta semelhante ao Tipo de Projeção selecionado. A ferramenta pode não ser a melhor opção para geometrias complexas, pois pode causar distorções e falhas indesejadas. No entanto, pode servir como um ponto de partida antes de usar o Editor UV.
Você pode escolher entre os diferentes tipos de projeção ilustrados na tabela a seguir.
Caixa | Cilindro | Plano | ExMap |
Útil para ativos com bordas nítidas, como uma caixa ou um livro. | Útil para ativos com bordas arredondadas, como um braço ou um tronco de árvore. | Útil para ativos planos, como espelhos ou paredes. | Útil para decalques em um canal UV separado. |
Você pode notar que o ExpMap tem um formato idêntico ao da projeção plana, mas a operação é diferente. Em vez de projetar com base em uma forma, o ExpMap projeta com base em um ponto.
Para saber mais sobre a projeção de ExpMap, consulte o documento Composição interativa de decalques com mapas exponenciais discretos.
Como fazer ajustes
Você pode ajustar a dimensão de cada forma para uma melhor adaptação à malha. Para definir o tamanho de maneira uniforme, habilite Dimensões Uniformes e ajuste apenas o valor X. Em seguida, você pode usar o widget de transformação para fazer outros ajustes.
Inicialização determina como a forma de projeção se ajusta automaticamente ao modelo quando a ferramenta Projeto é ativada. Você tem quatro opções descritas na tabela abaixo.
| Tipo de Inicialização | Descrição |
|---|---|
Padrão | Projeção para o centro da caixa delimitadora. |
Usar Anterior | Projeção baseada no uso anterior da ferramenta Projeção. |
Ajuste Automático | Ajusta automaticamente as dimensões de projeção UV à geometria com base na orientação de projeção atual. Esse método terá a mesma aparência padrão a menos que a orientação da forma de projeção seja alterada. |
Alinhamento do Ajuste Automático | Orienta a projeção e ajusta automaticamente a dimensão de projeção UV ao modelo. |
Você pode alterar o tipo de inicialização após abrir a ferramenta Projeto. No entanto, assim que você altera o tipo, a dimensão ou a posição da projeção, a inicialização é desativada.
Para reativar a inicialização, defina o tipo desejado e:
Selecione novamente a ferramenta Projeto.
Pressione o botão Restaurar em Ações.
As opções de ações também permitem iniciar o ajuste automático e o alinhamento automático a qualquer momento necessário.
Se Uniform Dimension estiver habilitado, talvez você não veja a forma da projeção mudar ao usar Initialization ou Actions.
Por fim, usando as configurações de Transformação UV, você pode ajustar a rotação, a escala e a translação dos UV projetados.
SeamEd
Você pode separar bordas de forma interativa para criar divisões na janela de visualização. Clique em um vértice e arraste até um vértice vizinho para criar uma divisão. Você pode fazer várias interrupções antes de clicando em Aceitar ou pressionando a tecla Enter.
Não é necessário selecionar diretamente um vértice para destacá-lo. Clicar perto do vértice na geometria faz a mesma coisa. Essa opção de seleção ajudará a evitar a escolha de outros atores na cena.
Em geral, é melhor ter interrupções invisíveis para o público, a menos que essa seja a estética desejada. Saber quais partes do ativo são visíveis na experiência é essencial para entender onde criar interrupções.
Para mesclar interrupções, você precisará usar a ferramenta Costurar no Editor de UV . Além disso, a ferramenta não suporta vários canais UV.
XFormUV
A ferramenta XFormUV também fornece controle interativo na janela de visualização. Você pode dimensionar, girar e transladar UV por ilha. Para ajustar várias ilhas de uma vez, pressione a tecla Shift.
A ferramenta XFormUV ajuda a ajustar a distorção em ilhas individuais após o uso de outras ferramentas de UV.
Layout
A ferramenta Layout ajuda a organizar as ilhas UV na unidade quadrada de 0-1.
O processo de transformar UVs num espaço UV é chamado de empacotamento UV. Há três tipos de Layout para ajudar a empacotar seus UV.
| Tipo de Layout | Descrição |
|---|---|
Transformação | Transformação aplica o dimensionamento e translação a todos os seus UVs, não importa se ilhas específicas tiverem sido selecionadas. Mantém o layout atual dos UV. Esses controles de dimensionamento e translação estão disponíveis em Empilhar e Reembalar. |
Empilhar | Dimensiona e translada uniformemente cada ilha UV de maneira individual para empacotar um quadrado unitário com sobreposição. Empilhar pode ser útil quando duas ilhas UV compartilham o mesmo design de textura, removendo a necessidade de replicação. |
Reembalar | Dimensiona e translada uniformemente as Ilhas de UV coletivamente num quadrado unitário sem sobreposição. Uma configuração exclusiva de Reembalar é a de Permitir Inversão. Ativar este recurso pode economizar espaço ao embalar UVs, mas pode causar problemas para operações de downstream. |
Use o Editor de UV para organizar as ilhas UV no UDIM de origem quando a opção Preservar UDIMs estiver habilitada.
Editor de UV
Embora as ferramentas de UV forneçam recursos de edição, há limitações, como:
Como mesclar arestas
Gerenciamento de UDIM
Fluxo de trabalho multiativo
Controle manual de precisão de ilhas, vértices e triângulos
O Editor UV explora essas limitações fornecendo um conjunto de ferramentas e janelas de visualização para esses recursos. Consulte a documentação do Editor de UV para aprender a usar esse editor.