언리얼 엔진에서 메타휴먼 크리에이터용 DNA 저장하기
Expression Editor에서 작업하는 동안 저장한 DNA 파일은 언제든지 언리얼 엔진의 메타휴먼 크리에이터에 다시 임포트할 수 있습니다. 이렇게 하면 어셈블리 파이프라인을 실행하여 언리얼 엔진 또는 UEFN용 메타휴먼 어셈블리를 생성할 수 있습니다.
Expression Editor에서 수정한 DNA 파일을 사용하려면 다음 단계를 따릅니다.
언리얼 엔진의 메타휴먼 크리에이터에서 헤드(Head) 툴로 이동합니다.
형상 적용(Conform) 컨트롤에서 DNA 임포트(Import DNA)를 선택합니다.
임포트할 DNA 파일을 선택합니다. 이 파일은 Expression Editor를 사용하는 과정에서 어느 단계에서든 저장된 헤드 DNA 파일이어야 합니다.
전체 릭 임포트(Import Whole Rig)가 활성화되어 있는지 확인합니다.
임포트(Import)를 클릭합니다.
전체 릭 임포트가 활성화된 상태에서는 헤드 툴을 사용하여 캐릭터를 편집할 수 없습니다. 릭을 제거하거나 전체 또는 조인트 전용 릭을 새로 생성하면 Expression Editor에서 수정한 내용이 모두 손실됩니다.
언리얼 엔진용 FBX 및 DNA 익스포트하기
Expression Editor에서는 메타휴먼 크리에이터가 아닌 언리얼 엔진에서 바로 사용할 수 있도록 FBX 및 DNA 파일을 익스포트할 수 있습니다.
이 옵션은 Y 상향 또는 Z 상향(디폴트)의 두 가지 방향 중 하나로 익스포트할 수 있는 옵션을 제공합니다. 메타데이터의 버텍스 위치와 축 라벨 모두 이 세팅의 영향을 받습니다.
바디 파일도 선택해야 합니다. 이 파일은 바디 DNA 파일(DCC 익스포트 어셈블리 파이프라인을 사용하는 경우 메타휴먼 크리에이터에서 생성됨) 또는 호환되는 Maya ASCII(.ma) 파일(예: 캐릭터 어셈블리 툴을 사용하여 생성한 파일)이어야 합니다.
FBX 파일에는 메시와 스켈레톤 버전(탄젠트 업데이트에 필요한 버텍스 컬러 맵 포함)이 선택한 상향 축으로 포함되어 있습니다. DNA 파일은 언리얼 엔진의 릭 로직에서 사용할 수 있도록 호환되며, 다른 좌표계로 리디렉션됩니다(Maya와는 다른 주로 사용하는 손 및 상향 방향).
익스포트 동안 생성된 DNA 파일은 언리얼 엔진의 Expression Editor 또는 메타휴먼 크리에이터와 호환되지 않습니다. 이 워크플로를 사용하는 경우에는 일반적인 Expression Editor 오퍼레이션에서 저장한 원본 DNA 파일과 여기에서 익스포트한 파일을 모두 보존해야 합니다.
언리얼 엔진에서 FBX 및 DNA 사용하기
익스포트한 FBX 및 DNA 파일은 언리얼 엔진에 임포트할 수 있습니다. Maya에서 언리얼 엔진으로 에셋을 옮기는 방법에 대한 최신의 가장 적합한 리소스는 언리얼 페스트에서 진행한 심층 탐구입니다. 이 강좌에서는 업데이트된 메타휴먼을 언리얼 엔진 에디터에 임포트하는 방법을 소개합니다.
FBX 파일을 언리얼 엔진에 임포트하는 경우에는 몇 가지 사항을 고려해야 합니다. 메타휴먼에서는 흔히 페이스의 그림자가 이상하게 보이는 문제가 발생할 수 있는데, 특히 눈 주변에서 이런 문제가 두드러집니다. 이 문제는 탄젠트 업데이트 또는 결여와 관련이 있습니다. 메타휴먼에는 이러한 비헤이비어를 제어하기 위해 버텍스 컬러 맵이 녹색으로 설정되어 있습니다. Expression Editor는 맵을 익스포트하지만, 디폼하는 동안 맵을 임포트하여 고려해야 합니다.
2023년 언리얼 페스트 심층 탐구(26분 33초 부분)에서도 이 점을 언급하고 예시를 제공한 바 있습니다. 다음은 참고용으로 각 단계를 나열한 것입니다.
다음 두 스크린샷에서와 같이 FBX 파일 임포트를 환경설정하는 경우에는 특히 '노멀 임포트 메서드(Normal Import Method)'가 중요합니다.
임포트한 다음에 프레임 업데이트 시 탄젠트가 업데이트되도록 스켈레탈 메시를 구성해야 합니다.
또한 동일한 스켈레탈 메시에서 '스킨 캐시 사용(Skin Cache Usage)'도 활성화해야 합니다.
'프로젝트 세팅(Project Settings)'에서 스키닝이 다음처럼 구성되어 있어야 합니다.
다음 단계
편집 권장 사항
인간형 캐릭터를 위한 권장 사항을 살펴봅니다.