표정은 뉴트럴 포즈와의 차이 값으로 저장되고 처리되므로, 이미 진행된 후속 작업에 영향을 미치지 않고도 뉴트럴 포즈로 되돌아갈 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 최상의 뉴트럴 포즈를 구하는 것은 항상 첫 번째 단계이며, 이 과정은 서두르지 말고 신중하게 진행해야 합니다. 이상적으로는 최종 디자인을 위한 단 한 번의 작업으로 수행하는 것이 좋습니다.
뉴트럴 포즈를 검사하거나 수정하려면 뉴트럴 포즈 편집 모드에서 LOD를 선택하고 씬을 어셈블하면 됩니다.
항상 LOD0에서 작업하고, 낮은 해상도의 LOD는 플러그인이 처리하도록 두는 것을 적극 권장합니다.
기술적 검사
메시 투 메타휴먼에서 생성된 결과물이 바로 만족스러운 외형이든 또는 창의적인 수정을 위해 메시를 손봐야 하든 다음과 같은 몇 가지 항목은 언제나 확인하고 문제가 있다면 수정하는 것이 좋습니다.
입술 밀착 상태
뉴트럴 포즈에서는 입술이 완전히 밀착되어 있어야 하며, 틈이나 교차점이 없어야 합니다.
눈꺼풀 접힘 및 밀착 상태
눈꺼풀은 메시에서 가장 복잡한 부위로, 문제가 발생할 가능성이 가장 높으며 자주 수정해야 할 수 있습니다.
눈꺼풀 껍질과 주름은 서로 교차하지 않아야 하며, 너무 얇아도 안 됩니다. 눈꺼풀 껍질은 다른 눈 메시와 전혀 교차하지 않아야 합니다.
입 안 공간/치아
치아는 입술과 정확히 맞닿아야 하며, 교차점이 없어야 합니다. 입 안 공간은 잇몸, 치아 및 외부 셸과 겹치지 않을 만큼 충분한 공간을 확보해야 합니다.
대칭
뉴트럴 포즈는 이완된 상태이면서도 매우 대칭적인 포즈여야 합니다. 물론 개성 있는 비대칭성을 포함할 수는 있지만, 표정에서 비롯된 비대칭성(예: 스캔된 인물이 완전히 이완되지 않고 뉴트럴하지 않은 경우)은 지양해야 합니다.
특정 포즈처럼 보이는 정적인 비대칭의 경우(예: 입꼬리가 항상 한쪽으로 올라간 사람)에도, 가능하다면 뉴트럴 포즈를 인위적으로 대칭화하고, 해당 비대칭 디테일은 베이스라인 애니메이션으로 다시 적용하는 것이 보다 바람직합니다.
교차점
가장 흔하게 교차가 발생하는 부위는 눈과 입이지만, 귀나 턱과 목 주변의 지방 조직 부위도 검사하여 헤드 메시가 해당 부위에서 자체적으로 교차하지 않는지 확인하는 것이 좋습니다.
메시 정렬 상태
눈은 여러 개의 메시로 구성되어 있으며, 각 메시가 안국막이나 속눈썹 메시처럼 다른 요소들과 정확하게 정렬되어야 합니다. 이러한 메시가 헤드 메시 및 서로 간에 정렬되지 않은 경우 반드시 검사 후 수정이 필요한 항목으로 기록해야 합니다.
눈꺼풀 주위에 문제가 있었다면, 그 영향이 다른 메시로도 전파되었을 가능성이 거의 확실합니다. 심지어 눈꺼풀에 별다른 수정이 필요하지 않았더라도 이러한 디테일을 반드시 검사해야 합니다.
셰이프 모델링
이전 단계의 결과를 미세조정해야 하거나 캐릭터화 패스 또는 유사 인간 모폴로지를 추가하는 것처럼 보다 복잡한 창의적인 요구 사항이 있는 경우, 메모리에 있는 DNA 데이터에서 버텍스 위치를 그에 맞게 업데이트해야 합니다.
메시 맞춤과 자동 리깅 패스가 원하는 결과에 얼마나 근접했는지에 따라 이 단계는 굳이 수행하지 않아도 됩니다.
0보다 낮은 LOD는 LOD 0에서 수행된 변경사항을 기반으로 업데이트할 수 있습니다. 특정 LOD에 대해 구체적인 작업이 필요한 경우가 아니라면 자동 업데이트 기능을 사용하는 것이 일반적입니다.
여러 LOD에 영향을 미치는 오퍼레이션을 수행한 경우에는 DNA 파일을 리로드하는 것이 권장됩니다. 파일에 쓰여지는 다중 LOD 오퍼레이션은 메모리에 로드된 DNA 이미지와 별도로 수행되기 때문에, 둘 간에 동기화되지 않을 수 있습니다.
메모리 내에서 DNA를 업데이트하려면 먼저 변경하려는 LOD를 어셈블한 후 해당 버텍스 위치를 타깃 위치로 수정하고, 뉴트럴 포즈 편집 모드의 Expression Editor 툴바에서 'Update Vertices' 기능을 사용해야 합니다.
DNA가 로드된 상태에서 단계는 다음과 같습니다.
Expression Editor를 뉴트럴 포즈 편집으로 설정합니다.
LOD 0을 선택합니다.
씬에 LOD 0을 어셈블합니다.
씬 메시를 원하는 버텍스 위치로 설정합니다. 이 작업은 두 가지 방법 중 하나로 수행할 수 있습니다.
씬 내에서 메시를 직접 수정합니다.
- 또는 -
레퍼런스 메시를 사용하여 해당 포인트 위치를 복사합니다.
Expression Editor의 아웃라이너에서 먼저 어셈블된 LOD0 메시를 선택한 후 타깃(임포트된) 메시를 선택합니다.
'Transfer Vertices'를 클릭합니다.
타깃 버텍스 위치를 포함한 하나 이상의 메시를 임포트합니다.
변경이 필요한 모든 메시에 대해 위 작업을 반복합니다.
Expression Editor 툴바에서 'Update Vertices트'를 누릅니다. 이 작업은 씬의 메시에서 버텍스 정보를 읽고 이를 메모리의 DNA에 씁니다.
이 단계에서는 표면 조인트와 일부 볼륨 조인트가 새로운 볼륨에 맞춰 자동으로 배치됩니다.
이 시점에서 저장하고 변경사항을 하위 LOD에 자동으로 전파하도록 선택할 경우에는 다음 오퍼레이션으로 진행하기 전에 DNA를 로드해야 합니다. 이 단계에서 저장이 반드시 필요한 것은 아닙니다.
조인트 배치
모든 LOD는 하나의 스켈레톤을 공유합니다. 모든 조인트가 표시되고 해당 이펙트를 검사할 수 있는 LOD0에서 조인트를 배치해야 합니다.
뉴트럴 포즈 지오메트리가 구성된 후에는 조인트 배치를 새로운 볼륨에 맞게 조정해야 합니다.
메시가 메시 투 메타휴먼 프로세스에서 생성되었고, 헤드 컨트롤의 글로벌 델타 파라미터를 사용하여 오프셋을 줄이지 않았거나 포인트 위치를 수동으로 미세조정한 경우에는 표면 조인트와 메시 사이의 간격이 발생하는 것이 거의 대부분입니다. 하지만 이전 섹션에서 설명했듯이, 버텍스를 업데이트한 경우 해당 조인트도 자동으로 업데이트되므로 눈에 띄지 않을 수 있습니다.
표면 조인트는 자동으로 배치된 상태로 두고 수동으로 미세조정하는 것은 피하는 것이 좋습니다. 자세한 조인트 카테고리 목록과 이러한 조인트가 자동으로 배치되는지 여부는 기본 사항 섹션의 릭 오퍼레이션 항목에서 확인할 수 있습니다.
볼륨 조인트 배치에는 명확한 규칙이 존재하지 않으며, 특정 영역에 따라 이상적인 배치가 더 명확하게 드러나는 경우도 있습니다. 아래는 그에 대한 몇 가지 예시입니다.
눈은 안구의 볼륨에 맞춰 간단히 정렬할 수 있습니다. 단, 이동 시 자손 요소가 함께 움직이지 않도록 주의해야 하며, 이러한 자손 항목들은 메시의 올바른 영역에 표면 배치 방식으로 배치됩니다. 예를 들어 왼쪽 눈의 경우 FACIAL_L_EyelidUpperB, FACIAL_L_EyelidUpperA, FACIAL_L_EyelidLowerA, FACIAL_L_EyelidLowerB, FACIAL_L_Eye, FACIAL_L_EyeParallel은 모두 안구 메시의 중간 루프에 있는 지오메트리 중앙으로 이동됩니다.
입은 눈과 비슷하지만 여러 조인트를 그룹 단위로 처리해야 하며, 배치는 직관적으로 할 수 있지만 입술의 살집이 있는 파츠의 볼륨에 따라 육안으로 위치를 조정해야 합니다.
다음 단계
스킨 웨이트
스킨 웨이트의 유효성을 검사하고 미세조정하는 방법을 살펴봅니다.