어셈블리는 프로젝트에 바로 사용할 수 있는 에셋으로 캐릭터를 빌드하는 과정입니다. 메타휴먼 캐릭터에는 단방향 콘텐츠 및 고퀄리티의 리얼타임 경험에 이상적인 다양한 기능이 포함되어 있습니다. 또한 게임에서 더 나은 퍼포먼스와 제한된 실시간 경험을 위해 최적화할 수도 있습니다.
다양한 어셈블리 파이프라인이 제공되며, 각각은 서로 다른 타깃 환경에 최적화된 에셋을 생성합니다.
캐릭터를 어셈블하려면, 먼저 리깅되어 있어야 하며 고해상도 텍스처가 다운로드되어 있어야 합니다.
캐릭터를 어셈블하려면 리본 메뉴에서 Assembly 툴로 이동하세요.
어셈블리 파이프라인
다음과 같은 4개의 어셈블리 옵션을 사용할 수 있습니다.
UE 시네(UE Cine) | 최고 수준의 시네마틱 퀄리티와 가장 높은 충실도로 언리얼 엔진 에셋을 생성할 수 있습니다. 이 옵션을 사용하여 어셈블된 메타휴먼은 오프라인 시네마틱 렌더링뿐만 아니라 퀄리티가 퍼포먼스보다 우선시되는 리얼타임 렌더링에도 사용할 수 있습니다. 캐릭터가 어셈블된 후 이 에셋을 사용하는 방법에 관한 자세한 내용은 언리얼 엔진의 메타휴먼 문서를 참고하세요. |
UE 최적화(UE Optimized) | 언리얼 엔진 에셋은 UE 시네 레벨의 충실도와 유사한 퀄리티를 제공하면서도, 대부분의 리얼타임 애플리케이션에 필요한 더 높은 퍼포먼스에 중점을 두고 제작됩니다. 이 어셈블리 파이프라인은 '높음(High)', '중간(Medium)' 및 '낮음(Low)'의 세 가지 최적화 레벨을 제공합니다. 캐릭터가 어셈블된 후 이 에셋을 사용하는 방법에 관한 자세한 내용은 언리얼 엔진의 메타휴먼 문서를 참고하세요. |
UEFN 익스포트(UEFN Export) | UEFN에서 바로 사용할 수 있는 에셋을 익스포트하고, 이를 타깃 UEFN 프로젝트로 직접 마이그레이션합니다. 이 어셈블리 파이프라인은 '높음(High)', '중간(Medium)' 및 '낮음(Low)'의 세 가지 최적화 레벨을 제공합니다. 이 옵션을 사용할 때는 UEFN을 반드시 종료해야 합니다. 캐릭터가 조립된 후 이 에셋을 사용하는 방법에 관한 자세한 내용은 UEFN의 메타휴먼 문서를 참고하세요. |
DCC 익스포트 | Maya 또는 Houdini와 같은 서드 파티 DCC 애플리케이션에 바로 사용할 수 있도록 헤드 DNA, 페이스 DNA, 텍스처 파일을 zip 아카이브 포맷으로 익스포트합니다. 이 옵션은 Maya용 메타휴먼 또는 Houdini용 메타휴먼을 사용할 때 필요합니다. |
어셈블리 파이프라인 및 관련 옵션을 선택한 후 어셈블(Assemble)을 클릭하여 프로세스를 시작합니다. 어셈블리가 완료되면 프로젝트에 새로 생성된 에셋을 저장해야 합니다.
시네마틱 및 최적화된 캐릭터
UE 시네 및 UE 최적화 어셈블리 파이프라인은 프로젝트에 적합한 퀄리티와 퍼포먼스 간의 균형을 맞출 수 있게 해줍니다. 시네마틱 퀄리티와 높음 퀄리티 간의 시각적 차이는 다소 있지만, 가장 두드러진 차이는 파일 크기입니다.
다음 표에는 어셈블리 후 시네마틱 캐릭터와 최적화된 캐릭터 사이의 차이점이 자세하게 나와 있습니다.
| 아이템 | 시네마틱 | 최적화(높음, 중간, 낮음) |
|---|---|---|
머티리얼 및 텍스처 |
|
|
레벨 오브 디테일 |
|
|
애니메이션 |
|
|
헤어 |
|
|
메모리 사용량 |
|
|
메타휴먼 컴포넌트와 LOD 동기화 컴포넌트의 세팅을 조절하여 메타휴먼을 추가로 최적화할 수 있습니다.
UEFN 익스포트
다음 표에서는 특히 UEFN 익스포트와 관련해서 다양한 최적화 레벨별 사용 예시를 보여줍니다.
높음 | 캐릭터의 페이스, 주름, 헤어 등의 디테일이 카메라에 보이는 클로즈업 샷에 적합합니다. 이 퀄리티 레벨의 메타휴먼에는 모든 보정, 피직스, 페이셜 애니메이션이 활성화된 가장 높은 퀄리티의 레벨 오브 디테일(Level of Detail, LOD)이 적용됩니다. 또한 이 퀄리티 레벨은 현재 세대 콘솔에서 스트랜드 기반 헤어를 사용합니다. UEFN 익스포트의 경우, 이 레벨의 메타휴먼은 낮은 레벨보다 프로젝트의 업로드 및 다운로드 용량이 더 커집니다. |
중간 | 중간 퀄리티는 카메라에서 적당히 떨어진 거리에서 3명이나 4명의 캐릭터가 나타나는 경우에 사용합니다. |
낮음 | 카메라에서 멀리 떨어진 메타휴먼이 등장하는 크라우드 샷이나 배경 씬 연출용으로 사용되는 캐릭터가 포함된 샷에는 낮은 퀄리티를 사용하세요. 이 레벨에서는 보정과 피직스(RBAN) 없이 헤어 카드만 얻습니다. |
메타휴먼 컴포넌트와 LOD 동기화 컴포넌트의 세팅을 조절하여 메타휴먼을 추가로 최적화할 수 있습니다.
DCC 익스포트
DCC 익스포트 어셈블리 파이프라인을 사용할 때는 폴더 또는 zip 아카이브를 익스포트할 수 있습니다.
Maya용 메타휴먼 및 Houdini용 메타휴먼에서 캐릭터를 사용하려면 폴더를 익스포트하거나, 익스포트 후 zip 아카이브의 콘텐츠를 폴더로 추출해야 합니다.
다음 순서
애니메이팅
메타휴먼 캡처
iOS 및 Android에서 라이브 링크 페이스 앱을 사용하여 퍼포먼스 데이터를 캡처합니다.
메타휴먼 애니메이터
비디오 및 오디오 디바이스에서 캡처한 페이셜 영상을 사용하여 메타휴먼 애니메이션을 생성합니다.
언리얼 엔진의 메타휴먼
어셈블된 메타휴먼 캐릭터를 언리얼 엔진에서 사용하는 방법을 살펴봅니다.
재생
UEFN의 메타휴먼
UEFN에서 어셈블된 메타휴먼 캐릭터를 사용하는 방법을 살펴봅니다.
커스터마이징
Maya용 메타휴먼
Autodesk Maya에서 메타휴먼 캐릭터를 사용하고 편집합니다.
Houdini용 메타휴먼
Houdini용 메타휴먼은 SideFX Houdini에서 메타휴먼 캐릭터를 조합하거나 메타휴먼과 호환되는 그룸을 생성하는 툴을 제공합니다.
공유
팹에서 제공하는 메타휴먼
팹에서는 메타휴먼 캐릭터와 메타휴먼 호환 에셋을 구매하거나 판매할 수 있습니다.