Pose Editor를 사용하면 Maya에서 메타휴먼 바디에 방사형 기저 함수(Radial Basis Function, RBF) 및 SwingTwist 솔버로 2차 디포메이션을 제작할 수 있습니다. 변경사항은 메타휴먼 DNA 파일에 저장되며, 이 파일은 메타휴먼 크리에이터에서 캐릭터를 형상 적용하거나 기존 메타휴먼 어셈블리를 수정하는 데 사용할 수 있습니다.
이 가이드에서는 Maya에서 포즈를 편집하는 방법을 살펴봅니다. 여기에서는 이미 언리얼 엔진에서 메타휴먼 크리에이터를 사용하여 캐릭터를 생성했고, DCC 익스포트 어셈블리 파이프라인을 사용하여 DNA, 바디 DNA 및 텍스처 파일을 익스포트했다고 가정합니다.
Pose Editor를 사용하여 바디에 적용된 모든 변경사항은 언리얼 엔진에서 사용 가능한 DNA 파일에 익스포트할 수 있습니다. 변경사항의 성격에 따라 이 파일은 메타휴먼 크리에이터와 함께 사용하거나 RigLogic과 함께 직접 사용할 수 있습니다. 중간 작업은 현재 Maya 씬의 일부로 저장할 수 있습니다.
워크플로 가이드라인
Pose Editor에서는 바디의 모든 측면을 자유롭게 변경할 수 있지만, 포즈 조인트 위치 및 스키닝에 대한 업데이트는 메타휴먼 크리에이터와만 호환됩니다. 조인트 수, 솔버 수, 포즈 수, 지오메트리 토폴로지, 스윙 트위스트 수 등의 편차는 RigLogic과 함께 직접 사용되어야 합니다.
이 섹션에서는 DNA 파일을 익스포트하기 전에 Maya 씬이 충족해야 하는 요구 사항을 살펴봅니다. 이는 메타휴먼 크리에이터나 RigLogic와의 호환 여부와 관계없이 모든 변경사항에 적용됩니다.
Pose Editor를 통해 DNA로 익스포트하는 경우에는 다음 컴포넌트가 지원됩니다.
스켈레톤
지오메트리(노멀, UV 포함)
스키닝
RBF 솔버 + 포즈
스윙 트위스트 구성
스켈레톤
스켈레톤은 익스포트 시 필수 요구 사항으로, 스켈레톤이 없는 경우 익스포트할 수 없습니다.
하나의 스켈레톤만 지원되므로 드라이버 스켈레톤을 갖춘 레거시 메타휴먼은 레거시 메타휴먼 씬을 DNA로 변환 액션을 통해 변환해야 합니다.
DNA 파일은 조인트 방향을 지원하지 않으며, 언리얼 엔진도 마찬가지입니다. 조인트 방향은 Maya에서 조인트의 뉴트럴 회전을 저장하는 데 사용되며, 스켈레톤이 바인드 포즈인 경우 익스포트 프로세스에서는 이를 그대로 따릅니다. 조인트는 조인트가 아닌 방향 회전 값을 포함하지 않습니다. 조인트 이름은 고유해야 합니다.
익스포터는 다음과 같은 방법을 사용하여 나열된 순서대로 스켈레톤의 루트 조인트를 찾으려고 시도합니다.
RBF 솔버의 드라이버 조인트 중 하나에서 루트 조인트를 구합니다.
SwingTwistEvaluator 노드 중 하나에서 루트 조인트를 구합니다.
현재 선택에서 구합니다.
지오메트리
지오메트리는 익스포트 지오메트리 선택 여부와 관계없이 LOD 레벨을 결정하는 데 사용됩니다. 씬에 지오메트리가 없으면 LOD가 하나만 생성됩니다. 프로세스에서는 다음을 결정합니다.
어떤 지오메트리가 어떤 LOD와 연결되어 있는지 여부
각 LOD에서 사용된 조인트
각 LOD가 버텍스별로 얼마나 많은 인플루언스를 갖는지 여부(해당 LOD의 스킨 클러스터에 사용된 최대 인플루언스 수 기준)
각 LOD에 의해 사용된 RBF 솔버(LOD 스킨 클러스터에 의해 사용되고 있는 드리븐 조인트 기준)
LOD를 아래 모범 사례와 같이 지오메트리 > 그룹 > 메시 순서의 중첩 형식으로 정리하는 것이 좋습니다.
명명 규칙은 그룹 또는 지오메트리에서 중요하지 않습니다. 익스포트는 특정 그룹의 모든 메시가 해당 LOD와 관련되어 있다고 가정하며, LOD의 순서는 아웃라이너에 표시되는 순서와 동일합니다.
유효성 검사
Pose Editor는 변경사항이 호환성에 미치는 영향을 파악할 수 있도록 DNA 파일 익스포트 전에 씬의 유효성을 검사하여 출력이 메타휴먼 크리에이터 또는 RigLogic과 호환되는지 알려줍니다.
씬의 호환성을 확인하려면 Pose Editor 오른쪽에 있 유효성 검사 버튼을 사용하세요. 이 버튼은 빠른 피드백을 제공하여 씬이 메타휴먼 크리에이터 또는 RigLogic의 요구 사항에서 벗어나는지 여부를 알려줍니다.
유효성 검사 버튼은 결과에 따라 빨간색 또는 녹색으로 바뀌며, 필요한 경우 출력 로그에 추가 정보가 표시됩니다.
메타휴먼 크리에이터에 임포트하려는 경우에는 씬을 반복작업할 때 메타휴먼 크리에이터 밸리데이터을 실행하는 것을 권장합니다.
바디 DNA 임포트하기
Pose Editor를 사용하여 편집할 바디 DNA 파일을 임포트하는 방법을 살펴봅니다.
RBF 제작하기
다른 조인트의 회전을 기준으로 조인트의 이동, 회전 및 스케일을 제어하는 방법을 살펴봅니다.
스윙 및 트위스트 제작하기
스윙 및 트위스트를 사용하여 보정 디포메이션을 제어하는 방법을 살펴봅니다.
DNA 익스포트하기
수정된 메타휴먼 바디 DNA를 메타휴먼 크리에이터에서 사용하거나 언리얼 엔진에서 RigLogic으로 사용하기 위해 익스포트하는 방법을 살펴봅니다.
레거시 메타휴먼 씬 변환하기
기존 메타휴먼 바디 Maya 씬을 언리얼 엔진 5.6과 호환되도록 변환하는 방법을 살펴봅니다.