이 섹션은 3레터럴에서의 오랜 경험을 바탕으로 작성되었습니다. 명확성을 위해 단정적으로 표현했지만, Expression Editor 자체는 해당 기능이 관련 오퍼레이션에만 한정되지 않습니다. 편집 경험과 릭에 대한 지식이 쌓이면 사용자 본인이 위험을 감수한다는 전제 하에 일정 수준에서는 원하는 대로 할 수 있습니다.
다음과 같은 권장 사항은 인간형 캐릭터에 가장 잘 적용됩니다. 모델이 사람의 형태에서 멀어질수록 자체 편집 시퀀스를 개발해야 할 가능성이 높아집니다.
오퍼레이션 순서
워크플로는 뉴트럴 포즈 편집, 스킨 웨이트 편집, 표정 포즈 셰이프 편집(메시), 표정 포즈 조인트 편집 순서로 진행됩니다. 이 같은 세분화 수준에서는 오퍼레이션 순서를 변경할 이유가 없으며, 그 순서는 부분적으로 툴에 내장되어 있습니다.
표정 편집에서 스킨 웨이트 또는 뉴트럴 포즈 수정으로 돌아가야 하는 경우에는 어떤 표정을 어떻게 편집할지 보다 유동적으로 결정할 수 있습니다. LOD 선택도 워크플로에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
LOD 0은 따로 사용할 계획이 없더라도 항상 관리할 것을 강력히 권장합니다. 많은 것이 LOD 0과 LOD 0의 메시에 일치시키는 것과 관련되어 있습니다.
뉴트럴 포즈 편집
워크플로 섹션에 명시되지 않은 뉴트럴 포즈 편집에 대해서는 특별한 권장 사항이 없습니다.
요약하면, 다음과 같은 세 가지 사항을 염두에 두어야 합니다.
소프트 영역에서는 메시와 표면 조인트 사이의 거리를 최소화합니다(일반적으로 자동으로 수행됨).
볼륨 조인트가 가장 큰 영향을 미치는 피처 쪽으로 방향이 적절하게 설정되었는지 확인합니다.
어떤 버텍스가 어떤 페이셜 피처를 지원하는지와 관련된 버텍스의 의미론적 중요도를 유지합니다.
사람의 토폴로지 차원의 의미론에서 벗어나는 경우에는 스키닝 단계에서 올바르게 일치시킬 준비를 해야 합니다.
스킨 웨이트 편집
스킨 웨이트 편집은 사용할 LOD에 대해 제각기 독립적으로 수행해야 합니다.
LOD 간에 가중치를 전송하는 툴은 제공하지 않지만, 씬을 최대한 '기본 Maya'로 유지하여 이런 요구 사항을 자체 툴로 해결할 수 있도록 했습니다.
모든 LOD 조인트 목록이 더 높은 해상도를 갖춘 LOD의 직접적인 서브셋은 아닙니다. 예를 들어 LOD 1은 LOD 0과 2의 조인트가 혼합된 것입니다. 자세한 내용은 나중에 조인트 일치 섹션에서 설명하겠지만 LOD 4는 모든 볼륨 조인트를 가지지만 볼륨 조인트만 포함하며, LOD 2는 모든 눈꺼풀 조인트를 포함하는 가장 낮은 해상도의 LOD라는 점을 알아두면 유용합니다. 이러한 점은 언제나 좋은 시작점 역할을 합니다.
일반적으로 스킨 웨이트를 수정하는 작업은 눈꺼풀이 닫힌 상태를 향상하는 데만 필요하고, 입술에 사용되는 경우는 훨씬 드뭅니다. 인간 모폴로지에서 다른 파츠의 경우에는 피처가 매우 강조되더라도 필요한 경우는 극히 드뭅니다.
인간 모폴로지와 표준 토폴로지 의미론에서 멀어질수록 스킨 웨이트 편집 단계에서는 보다 광범위하고 복잡한 작업을 수행해야 합니다. 이러한 상황은 모두 특수한 상황이기 때문에 일반적인 지침을 제공하는 것은 불가능합니다.
표정 포즈 메시 편집
메시 편집은 셰이프 편집이라고도 하며, 항상 조인트를 일치시키기 전에 수행해야 합니다.
조인트 일치는 표정 포즈 메시가 묘사하는 볼륨을 일치시키기 위해 수행되며, 이미 적용되었을 수 있는 조인트 애니메이션 보정을 덮어씁니다.
편집은 크게 창의적인 편집과 기술적인 편집으로 나뉩니다. 둘 사이에 기술적인 차이는 없으며, 그 의도만 다릅니다.
따라서 퍼포먼스와 합성 ROM 애니메이션을 모두 고려하는 것을 권장합니다. 모든 표정에 활용할 수 있는 뛰어난 합성 ROM이 있으면 기술적인 수정이 필요한 부분을 빠르게 파악하여 체계적으로 실행할 수 있습니다. 예제 ROM(gui_technical_rom.fbx)은 설치된 Maya용 메타휴먼 플러그인의 일부로 제공됩니다.
창의적인 편집에서의 요구 사항은 보통 연기자와의 유사성(더 높은 퀄리티의 아이덴티티를 사용하여 메타휴먼 애니메이터에서의 솔빙을 향상하거나, 단순히 캐스팅이 더 돋보이도록 퀄리티를 높이기 위함) 또는 예술적 비전과 관련이 있습니다. 따라서 포즈를 수정한 후 애니메이션으로 자주 전환해 보면서 원하는 이펙트가 나타나는지 확인합니다. 경험이 어느 정도 쌓이기 전까지 포즈를 개별적으로 수정하는 작업은 기대만큼의 결과물을 내지 못하며, 특히 과장된 포즈를 취할 때는 더욱 그렇습니다.
무엇을 편집할지는 전적으로 창의적인 요구 사항에 달렸습니다. 업스트림에서 변경사항을 상속할 조합 표정을 선택하는 것도 경험의 문제입니다.
메시를 그대로 두고 조작하는 것이 아닌, 동기화할 변경사항이 있는 메시를 임포트하고 종속 표정 메시 사본을 미리 편집하여 생성하는 것을 권장합니다. 이 경우, 변경사항이 과도하게 전파되더라도 원래 상태로 되돌릴 수 있으므로 안전하게 실험하고 빠르게 학습할 수 있습니다.
다음 단계
조인트 일치
인간형 캐릭터에서 조인트 일치 시 권장 사항