어셈블된 메타휴먼 캐릭터를 애니메이팅하는 가장 빠른 방법은 메타휴먼 메시에 이미 만들어진 애니메이션을 적용하는 것입니다.
애니메이션 시퀀스나 애님 블루프린트를 바디 스켈레탈 메시 컴포넌트에서 재생하여 메타휴먼을 애니메이팅할 수 있습니다. 메타휴먼은 바디 스켈레탈 메시 컴포넌트에 의해 제어됩니다. 바디에 적용된 애니메이션은 페이스나 상반신 같은 바디 파츠에 전파됩니다.
바디에서 재생되는 애니메이션 외에 페이스에서 재생되는 애니메이션을 재생하면 표현식 커브가 바디에서 나오는 커브를 덮어씁니다. 페이스는 Copy Pose From Mesh 노드를 사용하여 포스트 프로세싱 애님 블루프린트의 바디에서 본 트랜스폼을 복사합니다.
다른 바디 파츠는 대부분 액터 블루프린트의 컨스트럭션 스크립트에 의해 구성된 리더-팔로워를 사용합니다. 바디 파츠를 추가로 애니메이팅하거나 스켈레탈 포스트 프로세싱을 수행하려면 Copy Pose From Mesh 노드를 사용하여 페이스와 같은 방식으로 포스트 프로세싱 애님 블루프린트를 사용합니다. 이 방법은 리더-팔로워보다 퍼포먼스에 미치는 영향이 큽니다.
커스텀 애니메이션 임포트
커스텀 애니메이션을 임포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
메타휴먼에 사용할 FBX 애니메이션을 임포트합니다.
메타휴먼 폴더 안에 MyAnimations라는 이름의 새 폴더를 생성합니다.
콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 임포트(Import) 기능을 선택하거나 새로 생성한 폴더에 애니메이션 파일을 드래그 앤 드롭합니다.
FBX 임포트 옵션(FBX Import Options) 팝업의 스켈레톤(Skeleton) 드롭다운 메뉴에서 metahuman_base_skel을 선택하고 모두 임포트(Import All)를 클릭합니다.
씬에서 메타휴먼을 선택하고 바디(Body) 컴포넌트를 클릭한 다음 애니메이션을 재생할 애님(Anim to Play) 필드에 드래그합니다.
애니메이션 자체를 프리뷰하고 편집하려면 애니메이션 파일을 더블클릭하여 새 에디터 창을 엽니다.
캐릭터(Character) > 본(Bone) > 모든 계층구조(All Hierarchy)를 클릭하면 애니메이션과 함께 움직이는 스켈레톤을 볼 수 있습니다.
애니메이션에 프리뷰 메시를 추가할 수 있습니다. 스켈레탈 메시(Skeletal Meshes) 필드 옆의 +를 클릭하고 상단 스켈레탈 메시 엘리먼트의 메시를 선택하여 배열 엘리먼트를 추가합니다.
간단한 UAF 애니메이션 테스트
실험 단계 UAF 서포트 플러그인을 사용하여 메타휴먼 캐릭터를 어셈블하면 다음 단계에 따라 애니메이션을 테스트할 수 있습니다.
어셈블된 액터 블루프린트를 레벨로 드래그 앤 드롭합니다.
메타휴먼의 BP 컴포넌트를 선택합니다. UAF를 사용하는 메타휴먼의 '디테일(Details)' 패널에 구동 애님 그래프(Driving Anim Graph)라는 새 프로퍼티가 있습니다. 여기서 메타휴먼에서 실행할 UAF 애님 그래프/애니메이션을 선택할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 애니메이션(Animation) > 애니메이션 프레임워크(Animation Framework) > UAF 애니메이션 그래프(UAF Animation Graph)를 선택한 다음 더블클릭하여 에디터를 엽니다.
새로운 Sequence Player 노드를 만듭니다.
드롭다운 메뉴에서 애니메이션을 선택합니다.
필요한 경우 '루프 활성화(Enable Loop)'를 선택합니다.
Sequence 노드를 Animation Output 노드에 연결합니다.
이제 BP 컴포넌트 디테일(BP Component Details) 탭으로 돌아가서 새로 생성된 UAF 애님 그래프를 구동 애님 그래프로 선택합니다.
다음 단계
시퀀서를 사용하여 애니메이팅하기
시퀀서에서 메타휴먼을 임포트하는 방법과 컨트롤 릭을 사용하여 메타휴먼을 애니메이팅하는 방법을 더 알아볼 수 있는 리소스를 살펴봅니다.