메타휴먼 크리에이터는 다양한 애니메이션 시퀀스 에셋을 제공합니다. 이러한 에셋은 메타휴먼 크리에이터를 사용하는 경우 설치하는 동안 활성화해야 하는 추가 콘텐츠 중 일부로, 어셈블된 메타휴먼 캐릭터에 리타기팅할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저에서 플러그인 콘텐츠를 활성화한 경우, 애니메이션 시퀀스 에셋은 /MetaHumanCharacter/Optional/Animation/TemplateAnimations에서 찾을 수 있습니다.
이 워크플로는 페이스와 바디 중 어디에 애니메이션을 리타기팅하든 동일합니다.
콘텐츠 브라우저에서 리타기팅할 애니메이션 시퀀스 에셋을 찾습니다. 우클릭한 다음 애니메이션 리타깃(Retarget Animations)을 선택합니다.
타깃 스켈레탈 메시(Target Skeletal Mesh)를 선택합니다. 다음 방법 중 하나로 선택할 수 있습니다.
어셈블된 메타휴먼 캐릭터의 바디 스켈레탈 메시를 선택합니다.
또는 아이덴티티 스켈레탈 메시를 선택하고 런타임 리타기팅을 사용합니다.
리타기터를 선택합니다.
페이스에 애니메이션을 리타기팅하는 경우에는 리타기터 자동 생성(Auto Generate Retargeter) 옵션을 활성화하는 것이 좋습니다.
바디에 애니메이션을 리타기팅하는 경우에는 에셋 리타깃(Retarget Asset) 필드에서 RTG_MH_IKRig 리타기터를 선택하는 것을 권장합니다. 이는 메타휴먼 풀 바디 IK 솔브에 최적화되어 있습니다.
리타기팅할 애니메이션을 검색합니다.
애니메이션 익스포트(Export Animation)를 클릭합니다. 익스포트 위치를 설정하고 익스포트(Export)를 클릭합니다.
익스포트할 때는 리타기팅된 애니메이션인 것을 알아볼 수 있게 접두사를 사용하는 것을 권장합니다.
리타기팅이 완료되면 새 애니메이션 시퀀스 에셋이 콘텐츠 브라우저에 표시됩니다.