이 페이지에서는 메타휴먼을 시퀀서에 임포트하는 방법을 살펴봅니다. 이 섹션의 다른 튜토리얼로 넘어가기 전에 이 페이지를 시작점으로 삼아 시퀀서에서 메타휴먼의 기본 사항을 알아볼 수 있습니다.
필수 지식 및 구성
이 페이지의 내용을 이해하려면 다음과 같은 언리얼 엔진 기능에 대한 실무적인 지식이 있어야 합니다.
시퀀서에 메타휴먼 임포트하기
이 섹션에서는 새 레벨 시퀀스 에셋을 생성하고 메타휴먼을 추가하는 방법을 살펴봅니다.
콘텐츠 브라우저에서 메타휴먼을 레벨 뷰포트에 드래그합니다.
콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 시네마틱(Cinematics) > 레벨 시퀀스(Level Sequence)를 선택합니다. 그러면 레벨 시퀀스 에셋이 새로 생성됩니다.
레벨 시퀀스 에셋을 더블클릭하여 엽니다. 그러면 시퀀서 창이 열립니다.
시퀀서에서 트랙 추가(Add Track)를 클릭하고 액터를 시퀀서로(Actor to Sequencer) > BP_MetaHumanName 추가(Add BP_MetaHumanName)를 선택합니다. 여기에서
MetaHumanName은 메타휴먼의 이름입니다. 이 튜토리얼에서는 Kioko 메타휴먼 프리셋을 사용하므로 추가할 블루프린트의 이름은BP_Kioko가 됩니다.
이 단계를 수행하면 아래 스크린샷과 비슷한 내용이 표시됩니다.
시퀀서에서 컨트롤 릭을 사용하여 메타휴먼 애니메이팅하기
시퀀서에서 메타휴먼의 트랙은 크게 두 가지 그룹으로 나뉩니다.
바디(Body)는
MetaHuman_ControlRig와 해당 컨트롤 모두를 포함합니다.페이스(Face)에는 페이스 보드 또는 페이셜 릭이라고도 하는
Face_ControlBoard_CtrlRig과 해당하는 모든 컨트롤이 포함되어 있습니다.
아래 스크린샷은 컨트롤 릭 컨트롤을 사용하여 작업할 때의 주요 에디터 영역을 하이라이트한 것입니다. 레벨 뷰포트(1)에서 컨트롤을 하나 이상 선택하면 시퀀서(2)에서 선택된 해당 컨트롤의 트랙이 하이라이트되고, 애님 디테일(Anim Details)(3) 패널에서 트랜스폼 값이 열립니다. 또한 현재 포즈의 키프레임을 생성하려면 애님 디테일 패널에서 키프레임(Keyframe)(4) 버튼을 클릭하면 됩니다.
다음 단계
메타휴먼 크리에이터 애니메이션 리타기팅
메타휴먼 크리에이터에서 제공하는 템플릿 애니메이션을 캐릭터에 대해 리타기팅하는 방법을 살펴봅니다.