헤어 아트 디렉터빌리티(Hair Art Directability) 기능을 사용하면 언리얼 엔진에서 아티스트가 헤어 스트랜드를 직접 제어하고, 셰이프를 지정하고, 애니메이팅할 수 있습니다. 조인트 기반 디포메이션 및 페인팅을 사용하여 헤어 가이드와 스트랜드를 제작하고 제어할 수 있으며, 시뮬레이션된 헤어 피직스와 아트 디렉팅된 애니메이션을 매끄럽게 블렌딩할 수 있습니다.
에셋
어트리뷰트를 설정해야 하는 세 가지 주요 에셋은 그룸 에셋, 캐릭터 블루프린트, 디포머 그래프 에셋입니다. 기능이 의도한 대로 작동하게 하려면 각각의 세팅을 모두 조정해야 합니다.
그룸 에셋
미리 만들어진 그룸으로 시작하거나 새 그룸을 처음부터 생성할 수 있습니다. 시작하려면 먼저 이를 프로젝트에 추가해야 합니다.
그룸을 더블클릭하여 엽니다.
에셋 디테일(Asset Details) 탭에서 헤어 데이터 플로(Hair Data Flow) 섹션을 찾습니다.
그룸 데이터플로 생성(Create Groom Dataflow) 버튼을 클릭합니다.
대화창에서 시작할 템플릿을 선택합니다.
템플릿 그래프를 클릭하면 빠르게 구성하는 데 필요한 노드가 모두 포함된 기본 데이터플로 그래프가 생성 및 할당됩니다. 생성되면 에디터가 자동으로 열리면서 새 데이터플로 그래프가 표시됩니다.
에셋 디테일(Asset Details) 탭의 헤어 피직스(Hair Physics) 섹션에서 디폼할 릭과 함께 구성할 그룹 ID를 찾습니다. 디포메이션(Deformation) 체크박스를 활성화해야 합니다. 이를 통해 시뮬레이션 시스템뿐만 아니라 릭에 의해 헤어가 디폼될 수 있습니다. 이 체크박스가 켜져 있어야 그룸 디렉터빌리티가 작동합니다.
시뮬레이션 활성화(Enable Simulation)가 비활성화되어 있는지 확인합니다. 그렇지 않은 경우, 시뮬레이션이 실행되어 아트 디렉션의 영향을 오버라이드합니다.
캐릭터 블루프린트
캐릭터 블루프린트에서 그룸과 디포메이션 rig.joints를 포함하는 스켈레탈 메시에 디포머 그래프를 추가해야 합니다.
먼저 그룸 컴포넌트를 찾아 그룸 데이터플로 그래프에 구성한 디포머 타입의 디포머 그래프를 추가합니다.
예:
가이드를 사용하여 그룸을 디폼하려면
DG_GuidesSkinning디포머를 선택합니다.데이터플로 그래프가 스트랜드를 사용하여 디폼하도록 구성하려면
DB_StrandsSkinning을 선택합니다.스플라인 디포머에도 동일하게 적용됩니다.
다음으로, 스켈레탈 메시 컴포넌트를 추가하고 적절한 스켈레탈 메시를 선택하여 그룸을 디폼하기 위해 구성한 조인트 계층구조와 일치하는 스켈레탈 메시를 추가해야 합니다.
콘텐츠 예제 프로젝트의 레벨은 이 기능의 예시를 보여주기 위해 생성되었습니다. 스켈레탈 메시는 헤어 조인트 체인의 마지막 조인트에 스키닝된 그룸 내부에 숨겨진 아주 작은 트라이앵글 메시와 함께 사용됩니다. 트라이앵글 메시를 사용하면 헬멧 메시를 사용하여 스킨 웨이트를 전달할 수 있으며, 그룸을 가리는 캐릭터 BP에서 헬멧 메시를 사용할 필요가 없습니다.
이 컴포넌트가 캐릭터를 따라가게 하려면 animationBP와 다음 노드를 추가합니다.
Copy Pose From Mesh
Output Pose
Copy Pose from Mesh 노드에서 '어태치된 부모 사용(Use Attached Parent)' 박스를 체크합니다. 필요에 따라 Rigid Body 또는 Modify Transform 등 다른 노드를 여기에 추가할 수 있습니다.
자세한 내용은 UE 컨트롤 릭 문서를 참고하세요.
자체 템플릿 만들기
다음 위치에 데이터플로 에셋을 추가하여 자체 템플릿 파일을 생성할 수 있습니다.
Engine/Plugins/HairStrands/Dataflow/Templates
추가되면 다음에 데이터플로 템플릿 마법사를 실행할 때 표시됩니다.