이 페이지에서는 언리얼 엔진 시네 또는 언리얼 엔진 최적화 메타휴먼 캐릭터의 어셈블 과정에서 생성되는 가장 중요한 에셋을 살펴봅니다.
프로젝트의 콘텐츠 구조, 개발 워크플로 및 프로젝트 세팅에 따라 에셋이 달라질 수 있습니다.
코어 에셋
다음 에셋은 메타휴먼 크리에이터에 필요한 추가 콘텐츠의 일부로 설치됩니다. 플러그인 콘텐츠(Plugin Content)를 표시하려면 콘텐츠 브라우저에서 활성화해야 합니다.
원활하게 메타휴먼에 애니메이션을 리타기팅할 수 있도록 IK 리타기터 에셋이 제공됩니다. 이 에셋은 /Engine/Plugins/MetaHumanCreator/Animation/Retargeting/RTG_MH_IKRig에서 찾을 수 있습니다.
또한 메타휴먼 IK 릭 에셋은 /Engine/Plugins/MetaHumanCreator/Animation/Retargeting/IK_MH_IKRig에서 찾을 수 있습니다.
공유 에셋
다음 에셋은 언리얼 엔진 프로젝트에서 어셈블된 캐릭터의 일부 또는 전체에서 공유합니다. 어셈블된 캐릭터의 Common 폴더에 있습니다.
애니메이션 에셋
페이스와 바디용 메타휴먼 컨트롤 릭은 다음 위치에서 찾을 수 있습니다.
| 메시 카테고리 | 위치 |
|---|---|
바디 |
|
페이스 |
|
바디와 페이스에 대해 두 개의 디폴트 스켈레톤이 제공되며, 다음 위치에서 찾을 수 있습니다.
| 메시 카테고리 | 위치 |
|---|---|
바디 |
|
페이스 |
|
헤어 그룸
헤어 그룸은 Common/Optional/Grooms 폴더에서 찾을 수 있습니다.
고유 에셋
다음 에셋은 어셈블된 각 캐릭터에 대해 고유합니다.
이 페이지에서 설명된 에셋은 모두 MetaHumanName 이 캐릭터 이름의 자리표시자가 됩니다.
메타휴먼 블루프린트
어셈블된 모든 캐릭터에는 고유한 블루프린트가 있습니다. 이 블루프린트의 이름은 MetaHumanName/BP_MetaHumanName으로 명명됩니다.
블루프린트는 다음과 같은 컴포넌트로 구성됩니다.
바디 및 페이스에 사용되는 스켈레탈 메시 컴포넌트
헤어, 눈썹, 속눈썹, 솜털(페이스의 미세한 헤어), 콧수염 및 수염 에셋에 사용되는 그룸. 모든 캐릭터는 페이스가 아무리 깔끔하게 면도되어 있더라도 콧수염 및 수염 그룸 컴포넌트를 갖춥니다. 이러한 에셋에 대한 자세한 내용은 그룸 컴포넌트 문서를 참고하세요.
이 캐릭터의 LOD를 제어하는 LODSync 컴포넌트
또한 블루프린트는 다음을 포함합니다.
필요에 따라 런타임 애니메이션 리타기팅을 수행하는 등 커스터마이징 및 확장 가능한 컨스트럭션 스크립트 및 이벤트 그래프
ARKit 및 애니메이션 리타기팅 구성을 위한 전용 함수와 이를 지원하는 변수
스켈레탈 메시
어셈블된 모든 캐릭터는 헤드와 바디에 스켈레탈 메시를 갖습니다. 이러한 에셋은 다음 폴더에서 찾을 수 있습니다.
| 메시 카테고리 | 위치 |
|---|---|
바디 |
|
페이스 |
|
클로딩
클로딩 아이템을 위한 스켈레탈 메시는 MetaHumanName/Clothing 폴더에서 찾을 수 있습니다.
헤어 그룸
캐릭터별 그룸 바인딩 및 머티리얼 인스턴스는 MetaHumanName/Grooms 폴더에서 찾을 수 있습니다.
헤어 그룸은 LOD에 따라 다르게 렌더링됩니다. 높은 LOD는 스트랜드 기반 헤어 그룸을 사용하고, 낮은 LOD는 카드 또는 메시 기반 그룸을 사용합니다. 낮은 LOD의 짧은 헤어 그룸(눈썹 등)은 스킨 텍스처에 베이킹됩니다.
텍스처 및 머티리얼
캐릭터의 텍스처와 머티리얼은 다음 폴더에서 찾을 수 있습니다.
| 텍스처 및/또는 머티리얼 카테고리 | 위치 |
|---|---|
베이킹된 바디 텍스처 |
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바디 머티리얼 |
|
베이킹된 페이스 텍스처 |
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페이스 텍스처 |
|
페이스 머티리얼 |
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자세한 내용은 머티리얼 및 텍스처 페이지를 참고하세요.
다음 단계
머티리얼과 텍스처
메타휴먼 어셈블리에서 제공하는 텍스처와 머티리얼에 대한 정보를 살펴봅니다.