이 워크플로에서는 어셈블된 메타휴먼 캐릭터에 대해 커스텀 IK 리타기터를 생성하는 방법을 살펴봅니다. 이 워크플로는 페이스나 바디 중 어떤 것에 대해 IK 리타기터를 만들든 동일합니다. 자세한 내용은 IK 릭 리타기팅 언리얼 엔진 문서를 참고하세요.
IK 릭 생성
커스텀 IK 리타기터를 생성하려면 새 IK 릭이 필요할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 애니메이션(Animation) > 리타기팅(Retargeting) > IK 릭(IK Rig)을 선택합니다.
새 에셋을 명명하고 더블클릭하여 에셋 에디터를 엽니다.
프리뷰 스켈레탈 메시(Preview Skeletal Mesh)를 어셈블된 메타휴먼 캐릭터의 헤드 또는 바디 스켈레탈 메시에 설정합니다.
리타깃 체인 자동 생성(Auto Create Retarget Chains)을 클릭합니다. 메타휴먼 스켈레톤은 이미 이 작업을 적절히 수행하도록 설정되어 있습니다.
IK 자동 생성(Auto Create IK)을 클릭합니다.
IK 리타기터 생성
커스텀 IK 리타기터를 생성하는 방법을 살펴봅니다.
콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 애니메이션(Animation) > 리타기팅(Retargeting) > IK 리타기터(IK Retargeter)를 선택합니다.
새 에셋을 명명하고 더블클릭하여 에셋 에디터를 엽니다.
소스 IK 릭 에셋(Source IK Rig Asset)을 메타휴먼 크리에이터에서 제공하는 IK_MH_IKRig 에셋에 설정합니다. 그러면 소스 프리뷰 메시(Source Preview Mesh)가 자동으로 업데이트됩니다.
디폴트 타깃 릭(Default Target Rig)을 커스텀 캐릭터의 릭에 설정합니다. 이것은 이전 섹션에서 생성한 IK 릭일 수 있습니다. 타깃 프리뷰 메시(Target Preview Mesh)가 자동으로 업데이트됩니다.
X에서 타깃 메시를 오프셋하는 것을 권장하며, 이렇게 해야 뷰포트에서 보기가 쉽기 때문입니다.
'디폴트 오퍼레이션 추가(Default Ops)'를 클릭합니다. 이렇게 하면 모든 리타기팅 오퍼레이션을 확실하게 완료할 수 있습니다.
에셋 브라우저에서 캐릭터에서 재생할 애니메이션을 선택하여 리타기팅을 '검사'합니다.
기본 리타기팅 에셋 구성으로는 다른 캐릭터에서와 마찬가지로 리타기팅 프로퍼티를 계속 수정할 수 있습니다.
다음 단계
런타임 리타기팅
어셈블된 메타휴먼 캐릭터에 다양한 런타임 리타기팅 옵션을 사용해야 하는 경우를 살펴봅니다.