모든 메타휴먼 캐릭터에 적용되는 디폴트 +2cm 오프셋이 제거되었습니다.
배경
언리얼 엔진 5.5 이하 버전에서 생성된 메타휴먼 캐릭터에는 바닥 평면을 기준으로 스켈레톤에 +2cm 오프셋이 포함됩니다. 모든 캐릭터의 신발 밑창 높이가 2cm로 일정하다고 가정한 셈입니다. 그 결과, 이 오프셋은 모든 애니메이션에 기본적으로 포함되었습니다.
아래 이미지는 언리얼 엔진 5.5에서 메타휴먼 캐릭터의 발을 바닥 평면에 정렬한 신발을 보여줍니다. 따라서 발바닥이 2cm 오프셋됩니다.
이 비헤이비어는 언리얼 엔진 5.6부터 메타휴먼 캐릭터에서 변경되었습니다.
흔히 '플립 플롭' 문제라고도 하는 이 비헤이비어는 독립형 퀵셀 브리지 애플리케이션을 사용하여 Maya에 추가된 모든 메타휴먼 캐릭터가 플립 플롭 신발, 즉 샌들을 착용하기 때문입니다.
언리얼 엔진 5.6에서 변경된 사항
언리얼 엔진 5.6 이상에서 어셈블된 메타휴먼 캐릭터는 +2cm 오프셋이 제거됩니다. 즉, 이제 모든 메타휴먼 애니메이션 콘텐츠가 맨발로 표준화되고 바닥 평면에 올바르게 정렬됩니다.
아래 이미지는 언리얼 엔진 5.6에서 어셈블된 메타휴먼 캐릭터의 발을 바닥 평면에 정렬한 맨발을 보여줍니다. 따라서 신발 밑창은 바닥 평면 아래로 내려가게 됩니다.
이제 캐릭터의 블루프린트 트랜스폼 파라미터 내에서 컴포넌트 기반 오프셋을 사용하여 새로운 스켈레탈 메시 컴포넌트를 통해 캐릭터의 수직 위치를 제어할 수 있습니다.
이 세팅은 캐릭터 블루프린트을 열어 찾을 수 있습니다. '컴포넌트(Components)' 목록에서 '바디(Body)'를 선택하고 '디테일(Details)'에서 '트랜스폼(Transform)'을 찾습니다.
커스텀 오프셋은 발바닥 높이를 2cm 오프셋을 다시 적용하는 등 원하는 대로 설정할 수 있습니다.
애니메이션 리타기팅하기
이 변경사항으로 인해 오프셋을 자동으로 제거하려면 애니메이션을 새 스켈레톤에 리타기팅해야 합니다.
Maya용 메타휴먼을 사용하는 경우, 리타기팅된 애니메이션을 임포트해야 합니다.