スタイリング ツールを使用すると、複雑なヘアスタイルを素早く簡単に作成できますが、設定にはいくつかの追加手順が必要です。 これらの手順とツールについては、三つ編み、お団子、コーンロウの例で詳しく説明します。
グルーム ワークスペース
MH Groom Workspace ノードは、MetaHuman パイプライン内でグルーム データを作成および管理するための主要な環境であり、従来の Houdini グルーミング オペレータに代わるものです。
グルーム ビルダー
MH Groom Builder は、Houdini 内で補正されたヘアを作成およびスタイリングするための一元管理ノードです。プロシージャルなストランド生成、ガイド補正、テクスチャと属性による正確な密度マスクなど、包括的な制御を提供します。
豊富な凝集機能を備えており、調整可能なブレンディングを備えた詳細な一次、二次、および三次の凝集を作成できます。また、ヘアの幅、カラー、コリジョン、そして洗練されたストランド スタイリング (縮れ、長さ、飛び出た毛、広がり、リフトなど) のための専用パラメータも用意されています。
さらに、堅牢な属性管理、ガイド データ出力、組み込みのデバッグ ツールを備えており、グルーミングの柔軟性を高め、ワークフローの統合を効率化します。
スタイリング ワークフロー
MH Groom Workspace ノードを作成します。
内部ワークスペースは、Strands、Skin、Skin VDB、Guides を管理するための専用の入出力を提供し、すべてのグルーミング操作を一元管理します。
「ソース モード」を選択します。オプションには、SOP ジオメトリ、グルーム ワークスペース、新規 MH ヘッドを初期化があります。 新規 MH ヘッドを初期化モードで、グルームの対象とするジオメトリとして「MH Groom Head」を選択するか、「MH ヘッド DNA」フォルダからカスタム MH キャラクターのヘッドをロードします。
新しいガイドを直接グルーミングする場合は [SOP] モード、既存のガイドからヘアを補正する場合は [Groom Workspace] モードを選択します。
MH Groom Workspace 内で、MH Groom Builder ノードを追加します。
必要な密度マッピング方法を選択します。新しいストランドを生成する場合は、Density Attribute パラメータを使用して密度マスクを指定します。
[Strands Management (ストランド管理)] タブで、[Generate New Strands (新しいストランドを生成)] または [Use Strand Input (ストランド入力を使用)] を選択します。後者のオプションは、既存のストランドの調整、グルームの最適化、Unreal Engine へのエクスポート用の属性の準備に特に便利です。
新しいストランドを生成する場合は、[Density (濃度)]、[Root Scatter (毛根の分散)]、[Relax Iterations (緩和のイテレーション)]、[Resampling (リサンプリング)]、[Number of Neighbors (近接の数)] などの追加コントロールを使用して、細かくカスタマイズできます。
[Color (カラー)] タブと [Width (幅)] タブでは、ストランドの外観をさらに細かく調整できます。[Clumping (凝集)] タブでは、[Guide (ガイド)]、[Primary (第一次)]、[Secondary (第二次)]、[Tertiary (第三次)] の凝集方法を有効にして制御できます。
[Strands Styling (ストランド スタイリング)] タブでは、飛び出た毛、縮れ、広がり、長さ調整などのその他のスタイリング オプションにアクセスできます。
最後に、[Collisions (コリジョン)]、[Attribute Management (属性管理)]、[Visualization (ビジュアライゼーション)] および [Stats (統計)] タブでは、高度な調整と属性管理機能を提供します。
次の内容
三つ編みヘアスタイル
スタイリング ツールを使って三つ編みのヘアスタイルを作成します。
お団子ヘアスタイル
スタイリング ツールを使ってお団子のヘアスタイルを作成します。
コーンロウのヘアスタイル
スタイリング ツールを使ってコーンロウのヘアスタイルを作成します。