MH Groom Builder
MH Groom Builder は、補間されたヘアのスタイリングや主要なグルーミング プロセス (ストランドの生成、ガイドの補間、クランプなど) の組み合わせを行うための一元化されたワークスペースです。 スキン ジオメトリ、密度マスク、およびガイド カーブが提供されると、補間されたヘアは自動的に生成されます。 マスクや属性を使用することで、グルームの各ステージは完全にカスタマイズ可能であり、ヘアの形状や密度を細かく制御できます。 Groom Builder は、Houdini の多くの標準グルーミング ツールを、補間されたヘアのスタイリングのために 1 つのノードに統合します。 クランピングは、いくつかの属性を有効にすることで簡単に行えます。
[Groom Builder Masking (グルーム ビルダー マスキング)] を使用すると、さまざまなマッピング手段を使用し、ヘアの密度を柔軟に制御することができます。 [Density Attribute (密度属性)]、[Density Texture (密度テクスチャ)]、および [Mask Texture (マスク テクスチャ)] は、サーフェス全体のヘアの比率を変更するために使用でき、分配とスタイリングの細かな制御が可能です。
[Strands Management (ストランド管理)] は、グルーム ビルダー内で補間されたヘアがどのように生成されるかを制御します。
[Generate New Strands (新規ストランドを生成)] は、サーフェスをプロシージャルに補間されたヘアで埋め、指定したマスクまたはテクスチャの入力によってグルーム ビルダー マスキングを使用して制御できます。
[Use Strand Input (ストランド入力を使用)] は、グルーム ビルダーに入力される任意のヘア ストランドを取得します。
[Generate Strands (ストランドを生成)] は、ヘアがサーフェス全体でどのように拡散するかを制御します。 [Density (密度)] パラメータは、ストランドの数を決定し、隣にあるドロップダウンで属性またはテクスチャをオーバーライドできます。 [Root Scatter Seed (ルート拡散シード)] は、密度を維持すると同時にランダムな分散を調整します。また、[Root Relax Iterations (ルート リラックス イテレーション)] は、追加の計算負荷をかけてストランドの配置の均一性を改善します。 [Extra Scatter Iterations (追加拡散イテレーション)] を使用し、拡散結果をさらに洗練することができます。 [Resample New Curves (新規カーブを再サンプル)] は、CV の数に基づいてカーブの解像度を調整します。また、[Add Input Guides to Output Strands (出力ストランドに入力ガイドを追加)] は、最終的なストランド出力に元のガイドを含めます。
[Interpolation Options (補間オプション)] の [Number of Neighbors (ネイバー数)] は、ヘアの補間に使用するガイド数を定義します。
[Parting (分割)] は、グルームの分割線の使用を有効または無効にします。 アクティベートすると、分割線によってヘアの方向とフローに影響を与えるために使用できます。
[Color (カラー)] は、ストランドの色付けの外観をコントロールします。 [Copy Workspace Color (ワークスペースのカラーをコピー)] は、グルーム ワークスペースからカラー設定をインポートします。同時に、[Color Ramp (カラー ランプ)] は、ルートから先端までのストランドのカラーのグラデーションを定義します。
[Width (幅)] は、ヘアのストランドの厚さをコントロールします。 [Set Width (幅を設定)] は、幅の調整を可能にし、[Width] は全体のカーブの幅を定義します。 [Width Profile (幅プロファイル)] を使用すると、ルートから先端まで、それぞれのストランドに沿って幅を形成できます。
[Clamp Zero Widths (ゼロの幅をクランプ)] は、最小値を強制することで、ストランドの幅がゼロになるのを防ぎます。 有効にすると、[Width Minimum Value (幅最小値)] は、カーブの幅を許可される最小値 (デフォルトは 0.000005) に設定します。 これは、ゼロの幅のジオメトリによって発生するレンダリングやシミュレーションの問題を回避するのに役立ちます。
[Gain (ゲイン)] は、既存のカーブの幅を調整するための乗数を提供します。 [Use Gain (ゲインを使用)] が有効な場合、[Gain] の値は、現在の幅が -1 の場合にそのままとなり、1 未満の場合は幅を減少させ、1 以上の場合は増加するようスケーリングします。
[Randomize (ランダム化)] は、カーブの幅にバリエーションをもたらします。 [Use Randomize (ランダム化を使用)] が有効な場合、指定されたカーブの比率が影響を受けます。 [Random Seed (ランダム シード)] は、ランダムな選択をコントロールします。 [Random Min (ランダム最小値)] および [Random Max (ランダム最大値)] は、カーブの幅が乗算される範囲を定義します。 [Random Shape (ランダム形状)] は、それぞれのストランドのルートから先端に沿って、このバリエーションをブレンドします。
[Clumping (クランピング)] は、ガイド入力に基づいてストランドがどのようにクラスタ化するかをコントロールします。 [Guide Clumping (ガイドのクランプ)] を使用すると、ストランドは入力ガイドに直接クランプできます。 [Clumping Subdivisions (クランピング サブディビジョン)] 設定は、クランピングの詳細レベルを決定し、サブクランピングなし、プライマリ クランピング、セカンダリ クランピング、またはターシエリ クランピングのオプションがあります。
[Guide Clumping (ガイド クランピング)] サブセクションでは、クランピングは切り替えスイッチが有効になった場合にアクティベートされます。 [Blend (ブレンド)] パラメータは、クランピング エフェクトの全体的な強度を調整します。また、隣のドロップダウンで属性を使用してオーバーライドできます。
[Primary (プライマリ)] は、プロシージャルなプライマリ クランピングを有効にします。これは、ヘア ストランドのメイン グループを形成し、セカンダリ クランプやターシエリ クランプの派生元となります。 [Blend (ブレンド)] パラメータは、クランピングの全体的な影響をコントロールし、ドロップダウン メニューの属性を使用してオーバーライドできます。
Houdini ドキュメントでガイド プロセスの「Frizz 」および「Length」の詳細を参照してください。 拡散および無造作に関する追加のガイダンスについては、MH Spread および MH Scraggle のドキュメントを参照してください。
[Secondary (セカンダリ)] は、プロシージャルなセカンダリ クランピングを有効にし、プライマリ クランプ内でより細かなレベルのクラスタリングを追加します。 [Blend (ブレンド)] パラメータは、エフェクトの全体的な強度を調整します。また、ドロップダウン メニューで属性を使用してオーバーライドできます。
[Tertiary (ターシエリ)] は、プロシージャルなターシエリ クランピングを有効にし、セカンダリ クランプ内で最も細かなレベルのクラスタリングをもたらします。 [Blend] パラメータは、エフェクトの強度をコントロールします。また、ドロップダウン メニューで属性を使用してオーバーライドできます。
[Strand Styling (ストランド スタイリング)] は、ヘア ストランドの形成と詳細に関する追加のコントロールを提供します。 [Flyaways (フライアウェイ)]、 [Frizz (縮れ)]、[Length (長さ)] などは Houdini Guide Process ツールを参照します。一方で、
これらの設定を使用すると、ガイドを中心とする方法またはプロシージャルなスタイリングによる方法に基づいてストランドの動作や外見の洗練された調整が可能になります。
[Collisions (コリジョン)] は、[Skin VDB (スキン VDB)] を使用し、ストランドのスキン ジオメトリとの交差を解決するためのコントロールを提供します。
[Transfer Attributes (属性を転送)] を使用すると、点、頂点、プリミティブ、および詳細属性を追加し、さらに任意でシミュレーションやシェーディングのコントロールを強化するためのタイトネス属性を追加することでスキンおよびガイドの属性をストランド出力にコピーできます。
[Guides Output Management (ガイド出力管理)] は、通過するガイド データをコントロールします。 入力ガイドは、カスタムまたはデフォルトのグループ名で維持できます。また、クランプに関連するガイド (プライマリ、セカンダリ、ターシエリ) は、別のグループとして含めることができます。 元のガイドからの分割線も、出力で維持できます。
[Visualize (視覚化)] は、クランプのビジュアライゼーションのデバッグ オプションと表示オプションを提供します。 [Debug Display Options (デバッグ表示オプション)] では、表示する内容を [None (なし)]、[Primary (プライマリ)]、[Secondary (セカンダリ)]、または [Tertiary (ターシエリ)] クランプから選択できます。
[Strands or Guides (ストランドまたはガイド)] では、クランプのビジュアライゼーションの適用対象をストランド、ガイド、またはその両方に指定します。
[Stats (統計データ)] は、グルームに関連するデータに可視性をもたらします。 [Show Groom Data (グルーム データを表示)] を有効にすると、内部のストランドやガイド ストリームから抽出されたトポロジ情報が表示され、デバッグや分析に役立ちます。
MH Groom Clump Builder
MH Groom Clump Builder は、ストランドの生成および管理をサポートしており、カーブをクランプおよびスタイリングします。 ガイド カーブは、ガイドに基づくグループ化や、プライマリ、セカンダリ、ターシエリのクランプを使用してクランプでき、タイトネス、カール、ツイストなどのスタイリング オプションを備えています。 ストランドは、入力から管理または作成できます。
このノードは、MH Groom Builder をミラーリングしますが、補間ヘア設定は除外されます。詳細については、
MH Groom Multi Clump
MH Groom Multi Clump は、
MH Groom Clump Tighter
MH Groom Clump Tighter は、Mask Attribute をガイドまたはスキンのいずれかに適用し、クランプをタイトにします。これにより、クランプの定義に対して局所的なコントロールができます。
MH Groom Scraggle
MH Groom Scraggle は、3D ノイズベースの変形をカーブに適用します。その際の方法は、Houdini の Attribute Noise ノードに類似しています。
これにより、グルームに自然なバリエーションや不規則性を合理化された方法で加えることができます。
MH Groom Spread
MH Groom Spread は、横方向と垂直方向に拡散することで、カーブの形状を調整します。 [Around Spread (周囲拡散)] は、ルートの回転軸を中心としてカーブを横方向に移動させます。
一方、[Lift Spread (上下拡散)] は、スキンの接戦に対して上下に移動させます。 この動作は、[Bend Guide Process (ガイド プロセスを曲げる)] の方法に基づきます。
MH Groom Width
[Width (幅)] は、ヘアのストランドの厚さをコントロールします。 [Set Width (幅を設定)] は、幅の調整を可能にし、[Width] は全体のカーブの幅を定義します。 [Width Profile (幅プロファイル)] を使用すると、ルートから先端まで、それぞれのストランドに沿って幅を形成できます。
[Clamp Zero Widths (ゼロの幅をクランプ)] は、最小値を強制することで、ストランドの幅がゼロになるのを防ぎます。 有効にすると、[Width Minimum Value (幅最小値)] は、カーブの幅を許可される最小値 (デフォルトは 0.000005) に設定します。 これは、ゼロの幅のジオメトリによって発生するレンダリングやシミュレーションの問題を回避するのに役立ちます。
[Gain (ゲイン)] は、既存のカーブの幅を調整するための乗数を提供します。 [Use Gain (ゲインを使用)] が有効な場合、[Gain] の値は、現在の幅が -1 の場合にそのままとなり、1 未満の場合は幅を減少させ、1 以上の場合は増加するようスケーリングします。
[Randomize (ランダム化)] は、カーブの幅にバリエーションをもたらします。 [Use Randomize (ランダム化を使用)] が有効な場合、指定されたカーブの比率が影響を受けます。 [Random Seed (ランダム シード)] は、ランダムな選択をコントロールします。 [Random Min (ランダム最小値)] および [Random Max (ランダム最大値)] は、カーブの幅が乗算される範囲を定義します。
MH Groom Framing
MH Groom Framing は、カーブの回転、スケール、およびカーブ属性を計算および操作します。 このノードは、
[Add Orientation Attributes (回転属性を追加)] をオンにすると、カーブに回転属性が追加されます。
[Add Orientation Attributes (スケール属性を追加)] をオンにすると、カーブにスケール属性が追加されます。 デフォルトで、ツールは pscale 属性を追加します。 スケール属性のエフェクトは、Tube ノードに対する MH Groom Guide でのチューブの作成に出力カーブが使用されるなどすると、表示される場合があります。 チューブの [Width Scale (幅スケール)] は、カーブの pscale 属性によって定義されます。
[Add Curve U Attribute (カーブ U 属性を追加)] は、各カーブの 0 から 1 の範囲の curveu 点属性を作成し、ルートから先端までのカーブに沿って、それぞれの点のユニット カーブ パラメータ値を格納します。 ルートは 0 で、先端は 1 です。
MH Groom Braid
MH Groom Braid は、三つ編みのグルームを作成するために使用します。 これを使用することで、三つ編みの形状、頻度、ストランド プロパティ、およびランダム性を完全にコントロールし、幅広い三つ編みのスタイルを実現できます。
三つ編みで使用されるストランドの数は、[Num Strands (ストランドの数)] パラメータによって定義されます。 三つ編みの全体的な形状は、[Profile (プロファイル)] によってコントロールされます。これは、三つ編みのスケールを設定し、[Profile Attribute (プロファイル属性)] (デフォルトは pscale) を使用してオーバーライドできます。 [Width (幅)] および [Height (高さ)] は、三つ編みの物理的な寸法を定義します。一方、[Profile Scale (プロファイル スケール)]、[Width Scale (幅スケール)]、および [Height Scale (高さスケール)] は、三つ編みの長さに対してこれらの値がどのように変化するかをコントロールします。
頻度は、[Samples Per Cycle (サイクルごとのサンプル数)] によってコントロールされます。これは、1 つの三つ編みのサイクルをいくつの点で構成するかを決定します。 [Cycle Density (サイクル密度)] は、カーブに対していくつのサイクルを分布させるかを設定します。また、[Cycle Offset (サイクル オフセット)] は、こうしたサイクルが開始される場所を移動します。 [Cycle Scale (サイクル スケール)] は、動的なバリエーションを実現するため、三つ編みの長さに対する密度を調整します。
[Thickness]、[Width]、[Height] など、ストランドに固有のプロパティは、三つ編みの各スレッドのサイズを定義します。 これらは、[Thickness Scale (厚さスケール)]、[Width Scale (幅スケール)]、および [Height Scale (高さスケール)] を使用し、ストランドの長さに対して調整できます。 追加の形状調整もできます。[Thickness Squeeze (厚さスクイーズ)] を使用すると、各三つ編みサイクル内での厚さをスケーリングします。また、[Thickness Squeeze Scale (厚さスクイーズ スケール)] を使用すると、ストランド全体にバリエーションを適用します。
[Add Noise (ノイズを追加)] を使用してランダム性をもたらし、ノイズベースのバリエーションを三つ編み全体に有効にすることができます。
MH Groom Bun
MH Groom Bun は、グルームのお団子のガイド カーブを生成およびスタイリングします。 これにより、点からカスタマイズ可能なカーブが作成され、ユーザーは [Twist (ツイスト)] または [Donut (ドーナツ)] のスタイルから選択できます。 このノードは、全体的なお団子の形状、サイズ、構造のコントロールを提供し、グルームのお団子のビジュアルのバラエティに柔軟性を実現します。
お団子は、[Probability (確率)] または [Skin Attribute (スキン属性)] のいずれかを使用して分布させることができます。また、スタイルのバリエーションの数は [Variants (バリアント)] パラメータを使用して定義できます。
[Shape Controls (形状コントロール)] は、初期のお団子ガイド カーブの生成方法を定義します。 選択した [Generation Style (生成スタイル)] によってガイドのレイアウトが決定されます。[Single Center (単一中)] は、単一のガイドが中心点に配置されます。 [Edge (エッジ)] は、定義された中心からの半径の周囲に均一にガイドを分布させます。 [Scatter (散乱)] は、中心点の周囲にガイドをランダムに配置し、追加のパラメータを使用してリラクゼーションやシードの値をガイドの配置のためにコントロールできます。
[Bun Type (お団子タイプ)] は [Twist] と [Donut] という 2 つのスタイルを提供し、それぞれに独自のパラメータがあります。
MH Groom Cornrow
MH Groom Cornrow は、三つ編みにコーンロウ エフェクトを生み出すスキン上のガイドを生成します。 カーブは、[Distance Around Curve (カーブからの距離)]、[Custom Mask Attribute (カスタム マスク属性)]、またはそれらを [Combined (結合)] することで分布させることができます。
[Distance Around Curve (カーブの周りの距離)] がデフォルトです。 [Density Distance (密度距離)] によって指定された距離内のカーブを散乱させます。
[Custom Mask Attribute (カスタム マスク属性)] は、ペイントされたスキン属性 ([Density Mask Attr (密度マスク属性)] で定義) 内でカーブを散乱させます。
[Combined] は、前述の 2 つの方法の [Distance Around Curve] と [Custom Mask Attribute] の組み合わせによって定義された領域内にカーブを散乱させます。
[Combined] の機能を使用して [Distance Around Curve] によって配置されたカーブからカスタム マスク属性を減算します。
ガイドの分布は、[Perlin]、[Simplex]、[Worley Cellular] など、プロシージャルなノイズの種類を使用して自然なランダム性に変更できます。
ガイドの形状操作には、先端のオフセット、曲げ、クロスオーバー ブレンドのほか、長さに基づくカーブの削除や、スキンの距離に基づくプッシュ、精密な分割線のコントロールなど、詳細な操作もあります。
[Attributes & Appearance (属性と外見)] セクションでは、カーブの厚さを管理し、ランダムな形状のバリエーションをもたらし、主要なプリミティブ属性を出力します。これには、clumpid や braidid が含まれ、下流の処理やさらなるカスタマイズをサポートします。
MH Groom Guide Fill
MH Groom Guide Fill は、プロシージャルにチューブベースのガイド カーブを生成し、幅のスケーリング、ツイスト、分布密度、属性出力に対してパラメータ化されたコントロールを提供し、正確な形成とカスタマイズを実現します。
[Add Fill Width (塗りつぶし幅を追加)] がオンになっている場合、pscale 属性が生成されたカーブに追加されます。 [Fill Radius (塗りつぶし半径)] は、塗りつぶしの半径をコントロールします。 [Scale by Attribute (属性別にスケール)] は、生成されたカーブに pscale_gain を追加します。 その後、[Randomize (ランダム化)] パラメータを使用してランダム化できます。
生成されたカーブは、さらに [Twist] で変更できます。 [Roll (ロール)] はカーブがチューブを中心にツイストする角度をコントロールします。 [Full Twist (完全ツイスト)] は、360 度の完全なツイストです。 [Partial Twist (部分ツイスト)] は、360 度に達しないツイストです。 [Twist Ramp (ツイスト傾斜)] は、ガイド カーブの長さに対してカーブがどれくらいタイトにツイストするかをコントロールします。
[Attributes & Appearance] タブで [Thickness Attribute (厚さ属性)] をオンにし、生成されたガイド カーブに [width (幅)] パラメータを追加できます。 [Thickness (厚さ)] はカーブ幅を設定し、[Thickness Profile (厚さプロファイル)] はルートから先端までのカーブの幅を変更します。
[Primitive Attributes (プリミティブ属性)] は、ガイド ストリームに出力されるプリミティブ属性のリストです。 [Point Attributes (点属性)] は、ガイド ストリームに出力される点属性のリストです。 [Output Curve U (出力カーブ U)] をオンにすると、生成されたガイド カーブに [curveu] パラメータが追加されます。
[Root Guides (ルート ガイド)] は、ガイドのルーティングを有効または無効にします。
このツールは、均一でカスタマイズ可能な分布とスタイライズされた形状 (ツイストの変形やランダム化された幅のバリエーションなど) によって構造化されたグルームを作成するのに最適です。
MH Groom Guide to Tube
MH Groom Guide to Tube は、ガイド カーブを編集可能なチューブ ジオメトリに変換し、出力形式には NURBS サーフェスまたはポリゴンを含みます。 これは、
[Cross-section Divisions (断面分割数)] は、チューブの断面分割の数をコントロールします。 [Width Scale (幅スケール)] は、入力カーブに定義された pscale 属性がある場合にチューブの直径をスケーリングします。 入力カーブに定義された「pscale」属性がない場合、[Add Width (幅を追加)] が有効になります。 [Add Width] が有効になっている場合、[Width (幅)] 属性はデフォルトで 0.01 に設定されます。 値を変更すると、チューブの直径がスケーリングされます。 [Width Ramp (幅傾斜)] は、チューブの長さに対して直径のスケールをコントロールします。
[Add Twist (ツイストを追加)] は、入力カーブの点の接線を中心としてチューブをツイストします。 [Full Twists (完全ツイスト数)] は、チューブが作成する完全なツイストの数を定義します。 [Detangle Width (もつれ幅)] は、より合ったチューブをもつれさせ、交差を防ぐためのオプションを有効にします。 [Previous Width Scale (前の幅のスケール)] は、交差を防ぐと同時に、より合ったチューブをスケール アップし、コリジョン ギャップを埋めます。
[Collision Thickness (コリジョンの厚さ)] は、より合ったチューブの間のコリジョンのオフセットの数を定義します。一方で、[Collision Smooth (コリジョン スムーズ)] は、チューブの幅のスケール値をスムーズにします。
[Skin Peak Distance (スキン ピーク距離)] は、スキン ジオメトリのサーフェス上でチューブを押し出します。 [Output (出力)] では、チューブ ジオメトリの種類を [NURBS Surface (NURBS サーフェス)] か [Polygons (ポリゴン)] から選択するためのオプションを利用できます。
[Attributes from Guides (ガイドの属性)] は、ガイドからチューブが継承するすべての属性を定義およびリストします。
MH Groom Tube Fill
MH Groom Tube Fill は、チューブ ジオメトリ内の編集可能なカーブを生成およびスタイリングします。 カーブの分布、クランプ、ツイスト、幅形成、および属性出力の細かなコントロールができます。これにより、三つ編み、お団子、その他のチューブベースの形状など、構造化されたグルームに最適なものになります。
[Distribution (分布)] セクションでは、カーブの生成設定を [Probability (確率)] または [Skin Attribute (スキン属性)] のいずれかを使用して分布させることができます。
[Scatter (散乱)] セクションでは、チューブ内に分布するカーブを [Force Total Count (合計数を強制)] と [Density (密度)] という 2 つのモードによって定義できます。
[Force Total Count] を使用すると、固定されたカーブ数の生成ができ、[Curve Count (カーブ数)] パラメータを使用してそれをコントロールできます。
[Density] モードでは、定義済みの密度値をサーフェス領域ごとのカーブとして解釈し、それに基づいてカーブを分布させます。
[Create Clumps (クランプを作成)] を有効にすると、[Clump Count (クランプ数)] によって設定されたクランプ数を使用し、カーブを定義済みのクランプ領域にグループ化します。 クランプベースのツイストおよびオフセットは、[Twist (ツイスト)] セクションで処理されます。
[Twist By Clump (クランプごとのツイスト)] は、ツイスト機能を切り替え、チューブの中心を基準として各クランプを適用します。 [Twist Angle (ツイスト角度)] は回転の角度を定義し、[Full Twist (完全なツイスト)] は、各クランプが行う完全な回転の回数を設定します。
[Push by Clump (クランプごとの押し出し)] は、チューブの中心からクランプ全体を外側に移動させます。 [Push (押し出し)] は、オフセットの値を定義し、[Push Ramp (押し出し傾斜)] と [Push Depth (押し出し深さ)] を使用してカーブとその放射状の位置に沿ってこの押し出しがどのような変更方法で適用されるのかを指定できます。
MH Groom Cut Root
MH Groom Cut Root は、カーブのルート位置をランダム化します。 これは、ルートから始まる長さをカットし、スキン ジオメトリに対して再投影することで実現されます。 詳細情報については、「
MH Groom Cut Root は、ルートからカーブをトリミングし、スキン ジオメトリに再投影することでカーブのルート位置にバリエーションをもたらすために使用します。 これにより、細かなランダム性とルート配置の分散をもたらし、より自然で均一性が低いグルームを実現するのに役立ちます。
[Range (範囲)] パラメータは、元のルートからどれくらいの長さでカーブがカットされるのかを定義します。そのカーブの長さに対して測定され、スキンに投影されます。 [Rate (比率)] は、処理によって影響を受けるカーブの割合 (%) をコントロールし、0 から 1 の値で定義されます。 [Randomize (ランダム化)] が有効な場合、単一の [Range] の値は [Min Range (最小範囲)] と [Max Range (最大範囲)] で置き換えられ、カーブあたりのカットの距離を可変にすることができます。 これにより、ルートの配置にさらなる不規則性を加えることができます。 [Root Projection (ルート投影)] パラメータは、新しいルート位置がスキンに再投影される方法をコントロールし、トリミングされたルートがサーフェスにどのように再統合されるかを形成します。
MH Groom Rooter
MH Groom Rooter は、カーブのルートをカットし、スキン ジオメトリに投影して拡散します。 これは、お団子、三つ編み、コーンロウの外観をリアルにするために使用されます。
[Cut Guides (カット ガイド)] オプションは、カーブのルートとスキン ジオメトリ内にある次の点を削除します。 [Cut Method (カット方法)] パラメータは、2 つのオプションを提供します。 [Delete Points Inside Skin (faster) (スキン内の点を削除 (高速))] は、スキン内のすべての点を削除しますが、サーフェスの上に浮いているカーブの一部は残される場合があります。
[Boolean Curves with Skin (slower) (スキンとのブール カーブ (低速))] は、ブール演算を使用してカーブとスキンの間の正確な交差箇所に新しいルート点を作成します。
[Project Roots to Skin (スキンにルートを投影)] を有効にすると、すべてのカーブのルートがスキンのサーフェスに直接投影されます。 これがアクティブな場合、[Expand Roots (ルートを拡大)] が利用可能になり、再投影される前にルートを投影点から放射状に拡散できるようになります。
[Piece Attribute (ピース属性)] は、どのカーブをグループ化し、ルートを同じにするかを定義します。 [Density Radius (密度半径)] は、ルートを拡散できるスキン上の領域の半径を設定します。一方、[Density Falloff (密度減衰)] は、この半径の外側の端に向かって拡散エフェクトがフェードする強さをコントロールします。
[Smooth (スムージング)] オプションは、カーブ上のルート以降のスムージングを有効にします。 これは、元のカーブと、新しく投影されたルートの間の領域にのみ影響します。 [Smoothing Iterations (スムージング イテレーション)] は、スムージング処理を何回適用するかを決定します。また、[Smoothing Location (スムージング位置)] は、カーブのどの場所に合わせてスムージング エフェクトを適用するかを指定します。
[Push Amount (プッシュ量)] は、カーブのルート部分をスキン ジオメトリからわずかに外側に移動させ、視覚的な貫通やクリッピングの低減に役立ちます。
MH Groom Doctor
MH Groom Doctor は、エクスポートまたはレンダリングの前に、グルーム ワークスペースの最後で結果のカーブ (ストランドとガイドの両方) がクリーンであり、有効であり、要件に従っていることを確認します。 ノードではよくあるグルーミングの問題がスキャンされ、各種の問題を無視、マーク、または自動修復することができます。
すべての種類の警告について、3 つのアクションのいずれかを選択できます。 [Ignore (無視)] は、チェックを完全にスキップし、すべての問題を報告しません。 [Mark (マーク)] は、問題のあるジオメトリをフラグし、変更を加えることなくユーザーが指定したグループに追加すると同時に、警告メッセージを表示します。 [Repair (修復)] は、可能な場合に問題のあるジオメトリを自動的に修復しようと試みます。
[Point Checks (点のチェック)] セクションでは、デフォルトで NaN (数値でない値) が特定され、削除されます。 こうした問題がある点は、検出が難しいことが多く、不安定さにつながる場合があります。 カーブに属さず、接続されていない点も削除されます。 幅の値がゼロの点は、表示されない場合やレンダリングの問題を引き起こす場合があるため、マークされます。
[Primitive Checks (プリミティブのチェック)] では、複数の問題が処理されます。 長さがゼロのカーブは、プロシージャルな演算の結果の可能性がありますが、削除されます。 また、単一点となっているカーブはガイドの長さの設定時に発生した可能性がありますが、削除されます。 255 点を超えるカーブは、Unreal などのゲーム エンジンとの互換性の制限によりフラグされます。 ルート位置が重なるカーブがある場合は、特定されて重複排除され、1 つだけに維持されます。 この問題は、グルーム ジオメトリをマージするとよく発生します。 しきい値の重複は、ガイドとストランドで別途調整できます。また、重複テストはストランドに対してオンとオフを切り替えることができます。
すべての点全体で幅がゼロのカーブは、シェーディング モードで実質的に表示されない可能性があるため、削除されます。 [Visibility SOP (表示 SOP)] によって、または [Guide Groom SOP (ガイド グルーム SOP)] で非表示となったカーブは、自動的に表示されるよう設定されます。 一意でない id 属性のカーブは、プリミティブ インデックスを使用して id をオーバーライドすることで修正され、一意性が維持されます。 名前はマスキングや分割に役立ちますが、極めて重要というわけではないため、名前属性がないカーブはマークされます。 ルートがスキン上や Substrate 上になく、デタッチされているカーブもマークされます。 デタッチされたルートを検出するためのしきい値は、[Detached Threshold (デタッチしきい値)] パラメータを使用して調整できます。
[Attributes & Stats Checks (属性および統計データ チェック)] では、必須の skinprim および skinprimuv 属性がないカーブに対し、これらの属性を再計算することで属性を修復します。 [Recompute Skin Attributes (スキン属性を再計算)] を有効にすると、これらがすでに存在するかどうかにかかわらず、再計算されます。 また、ガイドの数が 3000 (現在の推奨最高値) を超えた場合、ノードは警告をレポートします。 さらに、ガイド ストリームに幅属性がない場合に、その点または詳細レベルのいずれかで警告をレポートします。
MH Groom Merge
このノードは、グルーム ジオメトリをその入力からマージし、グルーム固有の属性を正しく維持するようにします。 さらなる処理のため、複数の入力を組み合わせて単一のジオメトリのストリームにします。 マージされたジオメトリの異なる部分をその後のネットワーク内で区別するため、Group ノードを使用して、指定したグループに入力ジオメトリをあらかじめ割り当てることができます。
一連のカーブを一致するクランプ属性の名前および値とマージする際には、クランプ属性 ID は維持され、一意に保たれます。 このノードでは、最大 30 の入力のマージをサポートします。
このノードをバイパスすると、最初の入力のみがエクスポートされます。 その場合、マージ処理は実行されません。
MH Groom Parting Lines Merge
このノードは、入力カーブからの分割線をマージおよび処理し、ヘアの補間およびスタイリングで使用するための統合された分割線の表現を行います。 グループ化、半径に基づく影響、強度のコントロール、パフォーマンス最適化のための任意の再サンプリングをサポートしています。
[Group (グループ)] パラメータは、入力カーブのどのグループが分割線として使用されるかを定義します。 デフォルトでは、ノードは「partinglines」という名前が付けられたグループを検索します。
[Parting Properties (分割プロパティ)] の下にある [Radius (半径)] は、各分割線の影響領域を設定し、サーフェス全体に対してヘアの補間にどれほど影響を及ぼすかを決定します。 [Strength (強度)] は、分割線がガイドの動作にどれほど強い影響を与えるかをコントロールします。 値 1.0 は、一方の側の分割線のガイドがもう一方の側のヘアにまったく影響せず、はっきりと分割されることを意味します。
MH Groom Mixer
このノードは、カーブの形状を 2 つのグルーム入力の間でブレンドし、ガイド位置のスムーズな補間を可能にします。 属性に基づくマッチング、マスクに基づくコントロール、カーブの長さに対するランプに基づくブレンドをサポートし、グルームのバリエーション移行やレイヤーのプロシージャルな編集に役立ちます。
[Group (グループ)] は、影響を与えるプリミティブのサブセットを指定します。 このグループ内のカーブのみがブレンドされます。
[Match Primitive By Attribute (属性別の一致プリミティブ)] は、プリミティブの順序に依存するのではなく、一致するプリミティブ属性に基づくブレンドを有効にします。 これにより、入力がインデックスによって揃えられていない場合でも、ガイドのブレンドが確実に機能します。 マッチングに使用される属性は、[Match Attribute (一致属性)] によって定義されます。これは、デフォルトでは id であり、ガイドとストランドに対してグルーミング ツールによって共通して生成される属性です。
[Blend (ブレンド)] は、2 つのグルーム間の全体的なブレンド強度をコントロールします。 この値は、[Skin Attribute (スキン属性)] オプションを選択することで、スキン属性を使用してオーバーライドできます。 オーバーライド時には、[Blend Attribute (ブレンド属性)] によって、ブレンド値を機能させる際に使用するスキン属性を指定します。
MH Groom Cull
MH Groom Cull は、グループのメンバーシップ、ボクセル化、長さ、さまざまな属性値など、幅広い条件に基づいてカーブ ジオメトリを選択的に非表示にしたり削除したりするために使用します。 このツールは、ジオメトリを永続的に削除することなく、ガイドまたはストランドの配置の密度、可視性、改善のコントロールが必要なグルーミング ワークフローに役立ちます。
[Selection (選択)] の [Group (グループ)] パラメータは、影響を与えるプリミティブのサブセットを定義します。また、[Keep Not Selected (未選択を維持)] は、その選択内容を元に戻し、定義されたグループの外部のすべてのカーブに操作を適用します。
[Voxel (ボクセル)] の選択では、[Use Voxel (ボクセルを使用)] を有効にすると、ボクセルベースのカリングがアクティブになります。 [Search Points Gain (検索点のゲイン)] は、点のルックアップに半径の乗数を設定します。 [Voxel Size (ボクセル サイズ)] は、生成された VDB ボリュームの解像度をコントロールします。これよりも小さい点は、解決できません。 [Point Radius Scale (点の半径のスケーリング)] は、変換前に pscale 属性を使用してパーティクル サイズを乗算します。
[Probability (確率)] の [Use Probability (確率を使用)] はランダムなカリングを有効にします。 [Fraction (比率)] は、影響を受けるカーブの数を定義します。ここで、値 1 はすべてのカーブを削除し、0.5 は半分を削除し、0 はすべてを維持します。 [Random Seed (ランダム シード)] は、ランダムな選択の分布を変更します。
[Length (長さ)] セクションは、カーブの長さに基づくカリングを可能にします。 [Use Length (長さを使用)] は、このモードをアクティベートします。 [Mode (モード)] は、指定した [Relative Length (相対的長さ)] よりも短い、または長いカーブがカリングされるかどうかを定義します。 [Length Metric (長さのメトリック)] は、長さの測定方法をコントロールします。[Arc Length (弧の長さ)] (カーブに沿ったもの) または [Root To Tip (ルートから先端まで)] (最初から最後までの直線距離) のいずれかです。
属性によるカリングの場合は、[Guide Attribute (ガイド属性)] を使用すると、ガイド属性ごとのコントロールが可能になります。 [Use Guide Attribute (ガイド属性を使用)] は、これを有効にし、[Guide Attribute Name (ガイド属性名)] は、使用する属性を設定します (デフォルト:cullmask)。
[Mode (モード)] は、[Equals (等しい)]、[Greater Than (より大きい)]、[Less Than (より小さい)]、[Probability (確率)] などの比較オプションを提供します。
[Value (値)] はしきい値を設定します。また、[Random Seed (ランダム シード)] は、確率が使用されている場合にバリエーションをもたらします。
同様に、[Skin Attribute (スキン属性)] を使用すると、スキンレベルのデータによってカリングができます。 [Skin Attribute] は、機能の切り替えをします。また、[Skin Attribute Name (スキン属性名)] は、入力属性 (デフォルト:cullmask) を設定します。 [Mode]、[Value]、および [Random Seed] は、ガイドの属性カリングと同じように機能します。
[Clump Attribute (クランプ属性)] では、クランプ固有のデータに基づいてカリングが行われます。 [Use Clump Attribute (クランプ属性を使用)] を使用すると、このオプションを有効にすることができ、[Clump Attribute Name (クランプ属性名)] (デフォルト:clumpid) で属性名を指定できます。
[Mode (モード)] は、カリングがどのように適用され、[Voxel (ボクセル)]、[Probability (確率)]、[Longest (最長)]、[Blend Median (ブレンド中央値)] 、および [Longest (最長)]、[Centroid (重心)]、および [Count (回数)] などのオプションを含むかを決定します。
[Search Points Gain (点のゲインを検索)]、[Voxel Size (ボクセル サイズ)]、および [Point Radius Scale (点半径スケール)] は、空間的な評価を制御します。
[Fraction (割合)] は、カリングされるカーブの割合を定義します。また、[Random Seed (ランダム シード)] は選択内容をランダム化します。 [Num Curves (カーブの数)] はクランプごとに維持するカーブを指定します。
MH Groom Transfer RBF
このオペレータは、RBF (放射基底関数) による補間方式を使用し、ヘア ガイドを特定のスキン ジオメトリから別のスキン ジオメトリへと転送します。 これは、元のグルームの全体的な構造とフローを維持しながら、特に類似するトポロジまたは UV 空間全体でグルームのリターゲティングを行う場合に役立ちます。
[Sample Points Count (サンプル点数)] は、RBF ソルバによって補間のために使用される点の数を決定します。 一般に、値を大きくすると、計算の負荷が高まる一方で、より正確な転送が行われます。 デフォルトの 1000 をお勧めします。ただし、2000 や 3000 などの値は、複雑な転送において急なカーブを修正するのに役立つ場合があります。
[Sample Points Mask (サンプル点マスク)] は、サンプル点の分布のマスキングを有効にします。 アクティブにすると、ストランドまたはガイドからソース スキンにフロート属性を転送することで密度マスクが生成されます。 これは、ソルバの最適化された適切な点の分布につながる場合があります。
[Match Points With (点の一致方法)] は、ソースとターゲットのスキンでサンプル点を一致させる方法 (UV またはトポロジのいずれか) を定義します。
[RBF Settings (RBF 設定)] の [Kernel (カーネル)] は、RBF の補間によって使用されるカーネル関数の種類を設定します。 カーネルが異なることにより、さまざまな補間の動作と正確さが生まれます。
[Solver (ソルバ)] は、補間方式を決定します。 [Fast (高速)] では、コレスキー ソルバが使用され、高速ではあるものの安定性が低下します。一方、[Robust (堅牢)] は、SVD (Singular Value Decomposition) ソルバを使用し、低速ではあるものの、高い質の結果を実現します。
[Damping (減衰)] は、コレスキー ソルバの使用時に適用できます。 ソルバが失敗する場合は、安定化に役立つ場合があります。 0.00001 などの非常に小さい値から始めて、ソルバが成功するまで徐々に (0.0001、0.001、0.01 など) 大きくします。
[Maximum Iterations (最大イテレーション)] は、SVD ソルバが実行できるイテレーションの回数を指定します。 ソルバが失敗する場合、この値を大きくすると正常な完了に役立つ場合があります。
MH Groom Mirror
このノードは、入力ガイドのミラーリングされた複製を作成します。
[Group (グループ)] は、ガイドのどのサブセットがミラーリングされるかを定義します。 このグループ内のガイドのみが影響を受けます。
[Keep Original (オリジナルを維持)] は、ミラーリングされたものとともに、元のガイドが維持されるかどうかを決定します。
[Mirror Group (グループをミラーリング)] は、ミラーリングされたガイドのグループ化を有効にし、[Group Name (グループ名)] で結果のグループの名前を指定します。 デフォルトの名前は「mirrored」です。
[Search Replace Name (置換する名前を検索)] は、ミラーリングされたガイド属性の名前の変更を有効にし、対称のグルームでの命名規則の一貫性を維持するのに役立ちます。
MH Groom Ambient Occlusion
このノードは、頂点に基づく方法で、グルームのカーブでのアンビエント オクルージョン (AO) の近似を計算します。
アンビエント オクルージョンは、MH Groom Export ノードでも計算できます。
[Curve Cull Percent (カーブ カリング割合)] は、AO の計算の前に無視するカーブの割合 (%) を定義します。 密度が高いヘアスタイルの場合、0.8 や 0.9 などの大きな値にすることをお勧めします。これにより、カーブの 10 ~ 20% のみが AO の近似に使用されます。
[Width Gain (幅ゲイン)] はカーブの幅属性を乗算し、AO の計算に使用されるチューブの半径を定義します。 一般的に、幅の 2 ~ 3 倍の値で良好な結果が得られます。
[Number of Rays (レイの数)] は、点あたりのサンプリングされるレイの数を設定します。 この値を大きくすると品質が向上しますが、計算時間が増えます。
[Bias (バイアス)] は AO エフェクトの強さを調整します。 値を小さくすると、オクルージョンが強くなります。
[Maximum Ray Distance (最大レイ距離)] は、レイが移動できる距離の限界を制限し、遠いジオメトリによって望ましくないオクルージョンが発生するのを回避できます。
[Cone Width (コーンの幅)] は、サンプリングされたレイの拡散をコントロールします。 値を小さくするとサンプリング コーンが狭くなり、減衰が急になります。
[Blurring Iterations (ブラー イテレーション)] は、結果をスムーズにするために AO の値に何回ブラーを適用するかを指定します。
[Per Clump Value (クランプごとの値)] は、[Clump ID Attribute (クランプ ID 属性)] で定義された属性を使用し、クランプごとの AO の計算を有効にします。そのデフォルト値は clumpid です。
[Output Occlusion as Color (Cd) (オクルージョンをカラーとして出力 (Cd))] は、オクルージョンの値を、点の Cd (カラー) 属性に直接書き込むかどうかを切り替えます。 [Occlusion Attribute (オクルージョン属性)] は、Cd が使用されない場合に、出力属性のカスタム名を定義します。
MH Groom Head Attributes Mirror
このノードは、MetaHuman 頭部のトポロジに基づいてスキン属性をミラーリングします。
[Group (グループ)] はコンポーネントのどのサブセットが影響を受けるかを定義します。 ミラーリングは、指定されたグループ内のものにのみ適用されます。 [Group Type (グループ タイプ)] は、グループに含められる要素のタイプを指定します (点、プリミティブなど)。
[Attribute Names (属性名)] は、選択された軸または方向全体にミラーリングされる属性のリストです。 [Attribute Mirror (属性ミラー)] は、適用するミラーリング操作を決定します。 オプションには、[No Mirroring (ミラーリングなし)]、[Flip (反転)]、[Left to Right (左から右)]、および [Right to Left (右から左)] があります。
MH Groom Integer To Float
このノードは、整数属性を浮動小数属性に変換します。 たとえば、整数属性値 (小数点のない値) によって定義されたグルーム領域は、領域あたりのグルーム密度マップに変換し、0.0 から 1.0 までの範囲の浮動小数値 (小数点のある値) で表現できます。
[Source Attribute Name (ソース属性名)] は、変換する整数属性名を指定します。
[New Attribute Prefix (新規属性プレフィックス)] は、変換時に生成される新しい浮動小数属性に付ける名前のプレフィックスを設定します。 [Initialize (初期化)] は、変換プロセスを自動化し、対応する出力属性を生成します。
[Output Attributes (出力属性)] では、出力の浮動小数属性をいくつ作成するかについて、手動の定義ができます。
[Display as Color (Cd) (カラー (Cd) として表示)] は、点の Cd (color) チャンネルの出力属性のビジュアライゼーションを有効にします。
[Display Attribute (表示属性)] では、ビジュアライゼーションが有効な場合にカラーとして示す出力属性を指定します。
[Delete Source Attribute (ソース属性を削除)] を有効にすると、変換後に元の整数属性が削除されます。
MH Groom Texture Blur
以下のパラメータは、メッシュのテクスチャベースのブラーの適用とビジュアライゼーションをコントロールし、グループのマスク、テクスチャのマスク、ボクセルベースの解像度をサポートしています。 単純なボックスのブラーを計算します。 結果のボリュームの各ボクセルは、隣接するボクセルの値の合計の平均値を持ちます。 追加の再マッピング オプションを使用すると、定義済みの値の範囲、ランプ、補間方式を使用して、出力値を再形成およびスケーリングできます。 ビジュアライゼーション設定は、ビューポートでのリアルタイムのフィードバックを可能にし、グレースケールまたはランプスタイルの表示をサポートしています。
[Mesh Group (メッシュ グループ)] は、マスクのためのグループを指定します。 ブラー処理は、このグループ内のプリミティブにのみ適用されます。
[Texture Name (テクスチャ名)] は、テクスチャ マップとして使用される画像ファイルです。
[Mask Name (マスク名)] は、マスクを適用するテクスチャ画像を使用して乗算されたマスクを指定します。 このマスクは、テクスチャにブラーが適用される領域のセクションを分断します。
[Voxel Size (ボクセル サイズ)] は、生成された VDB ボリュームのボクセルのサイズを定義します。 先細の形状でないボリュームの場合、すべてのボクセルがこのサイズを使用します。 先細の形状のボリュームの場合、これは錐台の原点のボクセル サイズを表します。
[Iterations (イテレーション)] は、ブラーの繰り返しの回数を設定します。 値を大きくすると、よりぼやけたイメージが生成されます。 デフォルトのスライダの範囲は 0 ~ 200 です。 最大値が 200 に制限されているわけではなく、必要な値を入力することでオーバーライドできます。
[Visualize texture on mesh (メッシュでテクスチャを視覚化)] をオンに切り替えると、ブラーによる変更を使用してテクスチャを表示します。
[Visualization Style (視覚化スタイル)] は、[Grayscale (グレースケール)] または [Ramp (ランプ)] のいずれかで表示できます。
MH Groom Attribute UV Jitter
このオペレータは、選択したプリミティブの属性のジッターを有効にし、より自然で多様なマスキングを可能にします。 このエフェクトは、特定のグループに限定することができ、UV 空間または位置空間のいずれかに適用されます。 ジッターの方式には、ランダムなスタイルとノイズベースのスタイルの両方があり、強度、ランダム性、シード値をコントロールするパラメータを備えています。 追加のマスキング オプションを使用すると、固定値、または属性に基づくフィルターによってジッターが条件付きで適用されるようになり、管理がしやすくなって正確さも向上します。
[Group (グループ)] は、処理によって影響を受けるプリミティブを定義します。 指定したグループ内にあるもののみが変更されます。
[Attribute (属性)] は、ジッターが適用される属性をリストします。
[Method (方法)] は、ジッターに使用される入力空間を [UV] または [Position (位置)] のいずれかから選択します。
[UV Attribute (UV 属性)] は、UV 空間が選択された場合に使用される UV 属性を設定します。 デフォルトは uv で、ドロップダウンから追加のオプションを利用できます。
[Style (スタイル)] では、ジッターの方式を [Random (ランダム)] または [Noise (ノイズ)] のいずれかに決定します。
スタイルが [Random (ランダム)] に設定されている場合、[Jitter (ジッター)] は、属性に適用されるジッターの強度または量を設定します。 [Jitter Seed (ジッター シード)] は、ジッターのパターンを変化させるために使用するランダムなシードをコントロールします。
スタイルを [Noise (ノイズ)] に設定すると、ジッターは [Noise Amplitude (ノイズの振幅)] と [Noise Frequency (ノイズの周波数)] によってコントロールされます。 その後、ノイズ パターンは必要に応じて xyz 軸でオフセットを設定できます。
[Masking (マスク)] は、ジッターが適用される場所を制限するための追加のコントロールを提供します。
MH Groom Texture to Curve Mask Paint
Texture Mask Paint ノードと同様に、このノードは、ボリュメトリック テクスチャ データを出力するインタラクティブなペイント ワークフローを提供します。 マスクの解像度は、トポロジに依存せず、単純なジオメトリで高い解像度を実現できます。
標準のパラメータに加え、マスクをカーブ属性として転送できます。また、同じノード内で再マップできます。
[Guide Attribute Type (ガイド属性タイプ)] では、[Point (点)] または [Primitive (プリミティブ)] 属性を選択します 次の [Texture Paint (テクスチャ ペイント)] パラメータは、Texture Mask Paint ノードと同様のものです。
ペイントされたマスクは、下のスライダを使用してさらに再マッピングできます。 再マッピングは、ペイントされたテクスチャやカーブに沿って実行できます。
ボリュームは、このノードを介して結合およびコントロールできます。 それぞれの新しい組み合わせは、取得されたボクセルが宛先とどのように組み合わせられるかを決定する、新しいパラメータ セットを提供します。 [Adjustments (調整)] は、現在の宛先にミックスする前にソースの値に適用されます。これにより、ボリュームを事前に処理して正しい範囲にする必要がなくなる場合があります。 [source (ソース)] セクションで、適用するボリュームを選択してください。 宛先のボリュームがスカラーの場合、ソース ボリュームの長さが使用されます。 宛先のボリュームがベクターでソースがスカラーの場合、値をレプリケートして拡張できます。
[Post processing (ポスト プロセス)] は、すべてのボクセルに対して行われます。 これは、ブレンド設定に依存することはありません。前述の組み合わせでボクセルにまったく処理が行われていなかったとしても、この処理は行われます。
MH Groom Import
このノードは、Alembic ファイルをグルーム ジオメトリからインポートするために使用します。 Houdini や他のアプリケーションからエクスポートされたファイルをサポートします (ジオメトリがグルームのための Alembic の仕様に従っている場合)。 このノードは、さらなる処理、スタイリング、エクスポートを行うために外部グルーム データを現在のシーンに取り込みます。
[File Name (ファイル名)] は、グルーム データを含む Alembic ファイルへのパスを指定します。
[Reload Geometry (ジオメトリをリロード)] は、ディスクからの Alembic ファイルのリロードを強制します。
[Translate (変換)]、[Rotate (回転)]、[Scale (スケール)]、および [Uniform Scale (均一スケール)] は、インポート後に適用される任意の変形を行います。
[Guide Thickness (ガイドの厚さ)] は、インポートされたガイド カーブの幅を乗算します。
[Remove Groom Attributes (グルーム属性を削除)] は、標準の Houdini スキン属性と幅を除く、すべての属性を削除します。
[Primitive Checks (プリミティブ チェック)] は、重なる点にインポートされたグルーム アセットを調査します。
[Overlapping (オーバーラップ)] は、ルートの位置が一致するガイド カーブを検出します。これは、ジオメトリ ストリームをマージしたことによって発生している場合があり、多くは特定が難しいものです。 以下の 3 つのモードのいずれかを選択してください。
[Ignore (無視)] は、チェックをスキップし、処理を実行しません。
[Mark (マーク)] は、ユーザーが指定したグループに重なるガイドを追加し、警告をレポートしますが、ジオメトリを変更することはありません。
[Repair (修復)] は、重なっているルートの各位置で 1 つだけ残してすべてのガイドを削除します。
[Group (グループ)] は、ルートの重なりが特定されたガイドを含むグループ名を設定します (修復時に維持されるルートを除く)。
[Guides Threshold (ガイドのしきい値)] は、重なっているガイドのルートを検出するために使用される距離の許容範囲を定義します。
[Strands Threshold (ストランドのしきい値)] は、重なっているストランドのルートを特定するための距離のしきい値を設定します。
[Apply To Strands (ストランドに適用)] は、重なるルートのチェックをガイドに加えてストランドにも適用するかどうかを切り替えます。
MH Groom Export (SOP)
このノードは、Unreal Engine のAlembic for Grooms の仕様に従って、グルームのカーブを Alembic ファイルにエクスポートします。 ガイドとストランドの両方のエクスポートをサポートし、グループ化、属性マッピング、フォーマッティングをすべてコントロールできます。
「OBJ level
MH Groom Head
このオペレータは、グルーミング ワークフロー用に特化し、標準化された MetaHuman の頭部ジオメトリを提供します。
さらに、Houdini 21 では、カスタムの MH ヘッドとテクスチャを、MHC からエクスポートしたキャラクター フォルダからロードすることができます。 領域を分離したグルーミング メッシュ、完全な頭部ジオメトリ (目を含む)、および任意でコリジョンのための VDB を出力します。 ジオメトリは、下流のシステムで認識される命名規則に従います。
Houdini 21 よりも前のバージョンでこの HDA を開くと、起動時にvex の厳密な変数であるという警告が表示されます。 ただし、Houdini 21 ツールの依存関係によるものであり、これらによって作業の妨げになることはありません。
頭部メッシュ → 「Head」または「head」
目のメッシュ → 「EyeLeft」、「eyeleft」、「EyeRight」、「eyeright」
軟骨のメッシュ → 「Cartilage」または「cartilage」
目じりのメッシュ → 「eyeEdge」または「eyeedge」
まぶたのメッシュ → 「eyeShell」 or 「eyeshell」
[Skin Texture (スキン テクスチャ)] では、スキンに適用するテクスチャを選択します。 [Custom (カスタム)] に設定すると、外部テクスチャ ファイルを使用できます。
[Texture Path (テクスチャ パス)] は、カスタムのスキンまたは目のテクスチャのファイル パスを指定します。
[Skin Color (スキン カラー)] は、テクスチャを適用しない場合にスキン トーンを設定します。
[Eye Texture (目のテクスチャ)] では、眼球のテクスチャを選択できます。 スキンと同様に、[Custom (カスタム)] 入力をサポートしています。
[Iris Color (虹彩カラー)] と [Pupil Color (瞳孔カラー)] は、目のテクスチャが使用されない場合に色の値を設定します。
[Eye Shell Alpha (まぶたのアルファ)] は、まぶたのジオメトリの透明性を調整します。
[UV Transform (UV トランスフォーム)] は、わずかな UV の微調整を眼球に対して適用し、テクスチャのワープを最小化します。これは、特定のカスタム テクスチャを使用している場合、無効にする必要がある場合があります。