Houdini 用 MetaHuman グルーム スターターキットは、MetaHuman キャラクターに適用したり、Fab に公開したりできる、MetaHuman と互換性のあるグルームを作成する方法を紹介します。 Houdini でグルームを作成およびスタイリングし、エクスポートして Unreal Engine の基本的なグルーム設定に統合する例を示します。
MH Groom Viewport Lights や MH Groom Workspace などのツールを備えた、グルーム対応の Houdini シーンが含まれており、属性のペイント、グルーム スタイリング、ビューポートのビジュアライゼーション、MH Groom Export ツールを使用したグルームのエクスポートといった基本的なワークフローを網羅しています。
必須条件
Houdini 20.5 以降 (Houdini Labs を搭載)。
Houdini 用 MetaHuman プラグインがインストール済みであること。 この Houdini プラグインがインストールされていない場合、シーンを開いたときにエラーが発生します。
Houdini 用 MetaHuman グルーム スターター キットを Fab からダウンロード済みであること。
Unreal Engine 5.6 以降。
Houdini プロジェクト
スターター キットには、Houdini_Groom_Template という名前の Houdini プロジェクトが含まれています。 これには、.hip.mb シーン「MH_Groom_Template」が付属しています。 このテンプレート シーンには、基本的なグルーム グラフと、MetaHuman と互換性のあるグルームを生成およびエクスポートするために必要な基本的なツールと、グルーム Alembic ファイルを Houdini に再インポートするために必要なツールがすべて含まれています。
Houdini 21 より前のバージョンで Houdini シーンを開くと、起動時にvex の厳密な変数についての警告が発生します。 ただし、Houdini 21 ツールの依存関係によるものであり、これらによって作業の妨げになることはありません。
Houdini でシーンを開くと、グルーム グラフは次のようになります。
シーンには、Skin という名前のジオ ノード、MH Groom Viewport Lights ツール、MH Groom Export ツール、MH Groom Import ツール、さらに guides、strands、assembly_groom という名前の複数の MH Groom Workspace など、複数のノードが含まれています。
MH Groom Head
MH グルーム ヘッド HDA には 2 つのバージョンがあり、最新のテンプレート シーンでは MH_Groom_Head (Houdini 21) がロードされます。Houdini 20.5 を使用しているユーザーは、互換性のため MH_Groom_Head (Houdini 20) に切り替える必要があります。
Skin という名前のジオ ノード内に、MH Groom Head ツールがあります。 このノードには、グルーミング ヘッドのデフォルト ジオメトリである MH Groom Head ジオメトリが含まれています。 これには、頭部メッシュと目のアセット (眼球、眼殻、目の端、軟骨) が含まれています。 このツールには、頭のジオメトリを編集および視覚化するためのさまざまなパラメータが含まれています。
Houdini 21 では、エクスポートされた MH キャラクターからカスタム MH ヘッドをインポートするオプションが提供されています。 さらに、カスタム ヘッド ジオメトリは .fbx または .abc ファイルとしてインポートできます。 トポロジーが MH グルーム ヘッド と互換性がある場合、ツール内で正しく動作します。
定義済みの領域は、眉、まつ毛、髪 (頭皮)、ひげ (顔) のグルーミング ジオメトリとして使用できます。 各領域には個別の出力があります。 すべての領域と頭全体のジオメトリを細分化できます。 この操作は、ポイントにスキン属性をペイントする場合に推奨されます。 Head (ヘッド) ツールは、耳の有無にかかわらず、VDB も提供します。これは、主にコリジョン ジオメトリとして使用される他の多くのツールが機能するのに必要です。 ツールの [VDB] タブではボクセル サイズを設定できますが、ほとんどの場合、デフォルトで問題なく動作します。
Skin ノードには、Attribute Paint ノードも含まれています。これは、属性をペイントするための Houdini のネイティブ ツールです。 この場合、Attribute Paint を使用して、頭皮領域のポイントに密度属性値をペイントしています。
MH Groom Viewport Lights
MH Groom Viewport Lights ツールは、ビューポートのビジュアライゼーションに使用できる複数のレンダリング プリセットおよびライティング プリセットを備えたユーティリティです。 さらに、このツールは、プリセットをカスタマイズするための背景色、ライティング、カメラ設定パラメータも提供します。
MH Groom Workspace
もう 1 つのユーティリティ ツールは MH Groom Workspace です。 これはグルーム グラフの便利なコンテナです。 作業領域には、Strands、Guides、Skin、および Skin VDB など、他のワークスペースのジオメトリを参照するために使用できる複数の入出力が含まれています。 出力ノードは、グラフ内の他のノードや他の MH ワークスペースから参照できます。
このノードは、SOP ジオメトリ、MH ワークスペースを参照するオプションを提供し、グルーミング ヘッド MH Groom Head を初期化することもできます。
グルーム グラフのストランド出力をより見やすくするために、複数の髪のシェーダー プリセットを提供しています。
ユーザーは、ガイド、ストランド、スキンに適用する属性を設定し、グルーム統計を確認できます。
テンプレート シーンでは、MH Groom Workspace がさまざまな目的で複数回使用されます。
Guides ワークスペースには、グルーム用に作成されたすべてのガイド データが含まれています。 この場合、ガイドの生成と整形には Guide Groom ツールが使用されます。 Guides ワークスペースは、Skin ジオ ノードから Out Head ノードおよび Out Skin VDB ノードを参照しています。 入力 Skin および Skin VDB Nulls は、Guide Groom に接続され、その出力はワークスペースの出力ノードに接続されます。
Strands ワークスペースにはストランドのグルーム グラフがあり、Hair Generate ノードがガイド カーブ、スキン ジオメトリ、スキン VDB 入力および Guide Interpolation Mesh ノードを用いて、補正されたヘアの分散と生成を担います。 Resample ノードはカーブあたりのポイント数を調整するために使用され、Guide Process ノードは補正されたヘアのスタイリングに使用されます。
Assembly Groom ワークスペースを使用すると、エクスポートが完了する前に、異なるワークスペースで構築された複数のグルーム グラフを組み立てることができます。
MH Groom Export
グルーム データは、MH Groom Export ツールで Alembic ファイルとしてエクスポートされます。
MH Groom Import
MH Groom Import ツールは、Alembic ファイルをインポートするために使用します。 エクスポート ツールの逆の操作を行い、グルームを Z 軸が上になるようにスケーリングおよび変換し、Houdini ユニットに適応させます。
さらに、インポート ツールはストランドしきい値とガイドしきい値に基づいて、重複するカーブがあるかどうかを判断します。 ユーザーは、無視、マーク、または修復のいずれかのアクションを選択できます。
Unreal Engine プロジェクト
スターター キットに付属する Unreal Engine プロジェクトには、基本的なライティング設定を備えたレベル、グルーム アセットが割り当てられた MH Groom Head スケルタルメッシュ、グルーム バインディングおよび MetaHuman ワードローブ アイテムが含まれています。
グルームアセット
Hair_MyGroom Alembic ファイルには、基本属性 groom_width、groom_rootuv、groom_group_id、groom_id および groom_guides が含まれています。 Houdini の MH Groom Export ツールを使用すると、他の属性も Alembic ファイルとともにエクスポートできます。
Hair_MyGroom グルーム アセットは、Hair_MyGroom Alembic ファイルを Unreal Engine にインポートすることで、作成されています。
Hair_MyGroom グルーム アセットには、マテリアル タブで割り当てられる MI_Hair マテリアルが含まれています。 MI_Hair は、MetaHuman と互換性のあるヘア マテリアル インスタンスです。
グルーム バインディング
SKM_MH_Groom_Head は、Houdini MH Groom Head メッシュに対応するスケルタルメッシュです。これは、MH Groom Head Houdini ツールにデフォルトで用意されているグルーミング メッシュです。
SKM_MH_Groom_Head は、バインディング アセットのソース スケルタルメッシュまたはターゲット スケルタルメッシュとして使用できます。 グルーム アセットをスケルタルメッシュに正確にアタッチし、スケルタルメッシュと一緒に移動および変形させるには、グルーム バインディングを作成する必要があります。
SKM_MH_Groom_Head にグルームをアタッチする場合は、このスケルタルメッシュをグルーム バインディングのターゲット スケルタルメッシュに割り当てる必要があります。
グルームを別の MetaHuman と互換性があるヘッド スケルタルメッシュにアタッチする場合は、SKM_MH_Groom_Head をソース スケルタルメッシュに割り当て、MetaHuman と互換性があるヘッド スケルタルメッシュをターゲット スケルタルメッシュに割り当てる必要があります。
Unreal Engine の Meta Human Creator でグルームを使用する場合は、SKM_MH_Groom_Head をソース スケルタルメッシュとターゲット スケルタルメッシュの両方に割り当てる必要があります。
グルーム バインディング アセットが設定されると、グルーム アセットをレベル内のヘッド スケルタルメッシュに割り当てることができます。 SKM_MH_Groom_Head がレベルにインポートされ、グルーム コンポーネントがこれに割り当てられます。 Groom Asset スロットには、Hair_MyGroom グルーム アセットが割り当てられ、バインディング アセット スロットには、GB_Hair_MyGroom が割り当てられます。 この設定により、Hair_MyGroom は SKM_MH_Groom_Head と一緒に移動し、変形します。
MetaHuman パッケージ ファイル
スターター キットには、MetaHuman パッケージ ファイル (.mhpkg) も含まれています。これは、Fab で売買するために MetaHuman と互換性のあるアセットをパッケージ化する際に使用されるフォーマットです。 これは、MetaHuman と互換性のあるグルームを作成して販売する場合に、グルーム アセットをパッケージ化するための構造化方法の例です。
このファイルを Unreal Engine のコンテンツ ブラウザにドラッグアンドドロップすると、プロジェクトにコンテンツが追加されます。
プロジェクトに追加すると、「Hair_MyGroom」フォルダが作成され、その中にグルーム バインディング (GB_Hair_MyGroom) と MetaHuman ワードローブ アイテム (WI_Hair_MyGroom) が含まれています。 サブフォルダ「Hair_MyGroom」には、グルームアセット (Hair_MyGroom) を含むすべての依存ファイルが含まれています。 サブフォルダ「GroomMesh」には、グルーミング ヘッド スケルタルメッシュ (SKM_MH_Groom_Head) と、それに付随するスケルトンと物理アセットが含まれています。一方、「Materials」サブフォルダには、ヘアとヘッドのマテリアル、マテリアル関数、テクスチャがすべて含まれています。
MetaHuman ワードローブ アイテム アセットには、MetaHuman Creator のキャラクターのワードローブで使用するためのグルームに関するすべての情報が含まれています。 これにより、キャラクターがコスチュームを着用した際にグルームをカスタマイズできます。 グルーム バインディング アセットを参照することで、グルームが MetaHuman キャラクターの頭部に合わせて移動および変形することを保証します。 ここで、セカンダリ カラーやマテリアル オーバーライドを設定できます。 [Baked Groom Textures (ベイク済みグルームテクスチャ)] は特定の LOD で表示されるよう設定します。 MHC グルームのサムネイル画像と表示名も、MetaHuman ワードローブ アイテムで設定します。