HoudiniGroom Advanced Kit for Houdini (Houdini 用 MetaHuman グルームの高度なキット) は、Houdini のソースプロジェクトを使用して Unreal Engine (UE) で複雑なグルーム設定を提供し、Fab 向けの MetaHuman 互換グルームを作成する際のリファレンスとなります。 Starter Kits に含まれるシンプルな短いバズカットとは異なり、このパッケージでは、UE 5.6 で導入されたシステムを使用して、ポニーテールや三つ編みのような複雑なヘアスタイルを構築する方法を示します。 このキットには、MH Groom Viewport Lights や MH Groom Workspaces などのツールを備えた、グルーム作業に対応した Houdini シーンが含まれており、属性ペイント、グルーム スタイリング、ビューポート可視化、そして MH Groom Export ツールを使用したグルームのエクスポートといった主要ワークフローをカバーしています。
MH パッケージファイル
MetaHuman 互換性を保証するため、Unreal Engine 5.6 では MH Manager が導入されました。 MH Manager は UE の Windows メニューから起動できます。 このツールは、特定のフォルダ構造と命名規則を持つアセットを検出します。 Content/Grooms 内では、GroomName のフォルダに XX_GroomName.uasset がメインアセットとして含まれている必要があります。 このメインアセットは Groom Binding Asset であり、ワードロープ アイテムは任意です。
さらに、サブフォルダ GroomName/GroomName/<all_other_dependencies> には、パッケージに含まれるグルーム アセットや LOD が格納されます。 パッケージに含まれるマテリアルがある場合は、「roomName/GroomName/Materials」 に配置する必要があります。また、Groom Skeletal Mesh は 「GroomName/GroomName/GroomMesh」 に配置します。
グルームが MH Manager によって検出されると、ユーザーは検証プロセスを実行し、そのグルームが MH Compatible であることを確認できます。
アセットが検証に正常に合格した場合、「mhpkg」ファイルとしてパッケージ化する準備が整います。 パッケージ化されたファイルは、任意の UE 5.6 プロジェクトに貼り付けてインポートし、使用できます。
この Advanced Kit のメインリスティングは .mhpkg ファイルであり、その中には Hair_MyAdvancedGroom フォルダが含まれています。このファイルには、パッケージ内のメインアセットである GB_Hair_MyAdvancedGroom Binding Asset と、ワードロープ アイテムの WI_Hair_MyAdvancedGroom を含む Hair_MyAdvancedGroom フォルダが含まれています。 Hair_MyAdvancedGroom サブフォルダには、追加ファイルがすべて含まれており、その中の 1 つとして Hair_MyAdvancedGroom Groom Asset があります。 GroomMesh サブフォルダには、Grooming Head Skeletal Mesh の SKM_MH_Groom_Head と、対応する skeleton および physics asset が含まれます。また、MMaterials サブフォルダには、Hair および Head 用のすべてのマテリアル、マテリアル関数、テクスチャが含まれています。
ワードロープ アイテムは 5.6 で導入された新しいアセットで、Unreal Engine MetaHuman Creator で使用されるグルームに必要なすべての関連情報を保持します。 ワードロープ アイテムは、グルームの追加設定に使用されます。 また、グルーム バインディング アセットを参照し、UEMHC 内でグルームが MH キャラクターの頭部に合わせて移動・変形することを保証します。 ここで、セカンダリ カラーやマテリアル オーバーライドを設定できます。 [Baked Groom Textures (ベイク済みグルームテクスチャ)] は特定の LOD で表示されるよう設定します。 MHC グルームのサムネイル画像と表示名も、ワードローブ アイテム内で設定されます。
ユーザーは、UEMHC Editor でグルームを追加する際に必ずしもワードロープ アイテムを作成する必要はありません。 代わりにグルーム バインディングを使用でき、その場合は指定したアセット用にデフォルト設定のワードロープ アイテムが自動生成されます。
UE プロジェクト
UE プロジェクトには、基本的なライティング設定が施されたレベル、グルーム アセット、グルーム バインディング、ワードローブ アイテムが割り当てられた SKM_MH Character Head スケルタルメッシュが含まれます。
加えて、このプロジェクトには環境アセットやマテリアル、さらにプレースホルダーのフェイシャルヘア グルームも含まれています。
Hair_MyAdvancedGroom は、Hair_MyAdvGroom_v01.abc Alembic ファイルを UE にインポートして作成されたグルームアセットです。
Hair_MyAdvGroom_v01.abc Alembic ファイルは、groom_width、groom_rootuv、groom_group_id、groom_id、groom_guides といった基本属性が含まれています。 Houdini の MH Groom Export ツールを使用すると、その他の属性を Alembic ファイルに含めてエクスポートすることもできます。
Hair_MyAdvancedGroom グルームアセットには、マテリアルタブで割り当てられる MI_Hair マテリアルが含まれており、Materials タブで割り当てられています。 MI_Hair は、MetaHuman 互換のヘア マテリアルインスタンスです。
SKM_MH_Character_Head は、カスタム MH キャラクターの一部として MetaHuman Creator からエクスポートされたスケルタルメッシュです。 SKM_MH_Character_Head は、バインディング アセットのソース スケルタルメッシュまたはターゲット スケルタルメッシュとして使用できます。 グルーム アセットをスケルタルメッシュに正確にアタッチして、スケルタルメッシュとともに移動および変形させるには、グルーム バインディングを作成する必要があります。
Groom を
SKM_MH_Character_Headにアタッチすることが目的である場合は、このスケルタルメッシュを Groom Binding の Target Skeletal Mesh に割り当てる必要があります。グルームを別の MetaHuman と互換性があるヘッド スケルタルメッシュにアタッチする場合は、
SKM_MH_Character_Headをソース スケルタルメッシュに割り当て、MetaHuman と互換性があるヘッド スケルタルメッシュをターゲット スケルタルメッシュに割り当てる必要があります。Unreal Engine の Meta Human Creator でグルームを使用する場合は、
SKM_MH_Character_Headをソース スケルタルメッシュとターゲット スケルタルメッシュの両方に割り当てる必要があります。
Groom Binding Asset (グルームバインディングアセット) を設定した後には、Groom Asset (グルームアセット) をレベル内の Head Skeletal Mesh (ヘッドスケルタルメッシュ) に割り当てることができます。 SKM_MH_Character_Head がレベルにインポートされ、グルーム コンポーネントがこれに割り当てられます。 Groom Asset (グルームアセット) スロットには Hair_MyAdvancedGroom Groom Asset が割り当てられ、Binding Asset (バインディングアセット) スロットには GB_Hair_MyAdvancedGroom が割り当てられます。 このセットアップが完了した状態では、Hair_MyAdvancedGroom は SKM_MH_Character_Head とともに移動および変形します。
Houdini プロジェクト
このパッケージ フォルダには、Advanced_Houdini_Groom_Template という名前の Houdini プロジェクトが含まれています。 その中には、.hip シーンのMH_Advanced_Groom_Template が含まれています。 このテンプレート シーンには、MetaHuman 互換のグルームを生成してエクスポートするために必要なすべての基本ツールを備えた高度なグルーム グラフに加えて、グルームの Alembic ファイルを Houdini に再インポートするための機能も含まれています。
このテンプレートは Houdini 21.0.440 でビルドされています。
このシーンを正しく動作させるために必要な MH グルーム ツールをダウンロードしてインストールするには、MetaHuman のウェブサイトにアクセスしてください。
ツールをインストールしてセットアップするには、「MetaHuman グルーム ツールのインストール」ページの手順に従ってください。
ツールをインストールしてシーンを再度開くと、グルーム グラフは次のようになります。
このシーンには複数のノードが含まれています。Skin という名前のジオ ノード、MH Viewport Lightsツール、MH Groom Export および MH Groom Import ツール、そして複数の MH Groom Workspaces が含まれており、これらには mh_guides_scalp、mh_scalp_top、mh_scalp_top_knot、mh_scalp_braids_cornrows、mh_scalp_short_sides、mh_scalp_sideburns、mh_scalp_pulledBack_ponytail、mh_scalp_ponytail、mh_assembly_groom があります。
MH ビューポート ライト ツールを正しく動作させるには、Houdini Labs がインストールされている必要があります。
MH Groom Head
Skin という名前のジオ ノード内に、MH Groom Head ツールがあります。 このノードには、Kelvin プリセット由来の MetaHuman の頭部ジオメトリがインポートされています。 これには、頭部メッシュと目のアセット (眼球、眼殻、目の端、軟骨) が含まれています。 このツールには、頭のジオメトリを編集および視覚化するためのさまざまなパラメータが含まれています。この頭部ジオメトリは、MetaHumans 用の DNA Importer を含む、更新版の MH Groom Head とともにインポートされています。
定義済みの領域は、眉、まつ毛、髪 (頭皮)、ひげ (顔) のグルーミング ジオメトリとして使用できます。 各領域には個別の出力があります。 すべての領域と頭全体のジオメトリを細分化できます。 この操作は、ポイントにスキン属性をペイントする場合に推奨されます。 Head (ヘッド) ツールは、耳の有無にかかわらず、VDB も提供します。これは、主にコリジョン ジオメトリとして使用される他の多くのツールが機能するのに必要です。 ツールの [VDB] タブではボクセル サイズを設定できますが、ほとんどの場合、デフォルトで問題なく動作します。
MH Groom Head (Houdini 21) は Houdini 20.5 とは互換性がありません。Houdini 20.5 には、このバージョンに必要な Character Assembler ツールのサポートが欠けているためです。
UE MHC からキャラクターをエクスポートする方法の詳細については、「Assembly from the MetaHuman Creator」 を参照してください。
このツールの詳細については、Houdini のヘルプ カードを参照できます。
SCALP_OUT セクションには、Attribute Paint ノードも含まれています。これは、属性をペイントするための Houdini のネイティブ ツールです。 この場合、いくつかの Attribute Paint ノードを使用することで、頭皮領域のポイントに密度属性値をペイントしています。 Houdini の Color (color_mask_density) ノードは、マスクを素早く確認するために使用されます。 このノードは、すべてのワークスペースに提供されており、デバッグやマスクの検証に使用できます。
MH ビューポートライト
このツールは MH のユーティリティ ツールで、ビューポートの可視化に使用できる複数のレンダリングおよびライティング プリセットを含んでいます。 さらに、このツールでは、複数の背景色に加えて、プリセットをカスタマイズするためのライティングとカメラ設定パラメータも提供されています。
MH Groom Workspace
もう 1 つのユーティリティ ツールは MH グルームワークスペースです。 これはグルーム グラフの便利なコンテナです。 作業領域には、Strands、Guides、Skin、および Skin VDB など、他のワークスペースのジオメトリを参照するために使用できる複数の入出力が含まれています。 出力ノードは、グラフ内の他のノードや他の MH ワークスペースから参照できます。
このノードでは、SOP ジオメトリや MH ワークスペースを参照として指定でき、さらに MH Groom Head を初期化することもできます。
グルーム グラフのストランド出力をより見やすくするために、複数の髪のシェーダー プリセットを提供しています。
ユーザーは、ガイド、ストランド、スキンに適用する属性を設定し、グルーム統計を確認できます。
テンプレート シーンでは、MH Groom Workspace がさまざまな目的で複数回使用されます。
MetaHuman グルーム ワークスペース
Houdini グルーム アドバンス キットで使用されているワークスペースの詳細な解説です。
MH Groom Export
MH Groom Export ノードでは、Source Mode が Groom Workspace に設定され、Source Data が Strands と Guides の両方を含むように設定されています。 ワークスペース入力は、mh_assembly_groom という名前のワークスペースを参照しています。
[Gruops (グループ)] タブでは、最終的なエクスポートに group_ids が 5 つ含まれています。
0_scalp (group_id 0)、1_ponytail (group_id 1)、2_ponytail_braids (group_id 2)、3_fan_strays (group_id 3)、4_sideburn (group_id 4)。
[Output (出力)] セクションでは、「air_MyAdvGroom_v01.abc」ファイルが、Houdini プロジェクト ディレクトリ内の指定されたエクスポート フォルダにエクスポートされます。
詳細については、「H グルーム エクスポート」を参照してください。
MH Groom Import
MH ユーティリティツールは、Alembic ファイルをインポートするために使用します。 エクスポート ツールの逆の操作を行い、グルームを Z 軸が上になるようにスケーリングおよび変換し、Houdini ユニットに適応させます。
さらに、インポート ツールはストランドしきい値とガイドしきい値に基づいて、重複するカーブがあるかどうかを判断します。 ユーザーは、無視、マーク、または修復のいずれかのアクションを選択できます。 MH グルーム インポートは、MH グルーム ワークスペースと組み合わせることで、グルームの統計情報を確認したりデバッグしたりするための有用なツールになります。
最終的な Advanced Groom は、MH_Groom_Import ワークスペースに読み込まれ、エクスポートされた 5 つの group_ids を検証し、MH グルーム ワークスペースを使用してグルームの統計情報を確認します。
詳細については、MH グルーム インポートを参照してください。